大概在1个多月前,我计划了下半年应该做什么,其实那时候的目标就是能进一家做console游戏的公司。
然而似乎有些运气的成分吧,仅仅1个月就进了2K,目标提前实现,而且附带着圆了以前的梦。乐呵了大半个月,跟同学同事喝酒吃饭侃大山,现在一时却不知道下一步该做什么了。大学里我很晚才去钻编程,基础也一般,再加上用的语言又是号称能促使脑死亡的C++,所以工作的两年里基本上都是在积累。积累C++,积累架构引擎知识,积累设计模式,积累3D数学。其实,我到现在脑子都还有点乱。
是该做点自己的东西了。
写这篇文章为自己理一下头绪,同时也算是给那些希望进入游戏业的学生们提供一些建议吧。
我有一个非常有创意的想法,我可以把它做成游戏吗?
首先,最重要的是判断实现这个游戏的规模。这一点,一开始可能很难看清,那么把你的创意再丰富一下,成为一篇粗略的设计文档,不需要很专业,但是需要把你应该展现出来的游戏性都加入其中。
完成初步的设计之后,你应该就能看出这个游戏规模了。如果此时你发现这个游戏的复杂程度已经接近WOW,战神,星际争霸这样级别的了,你可以有两种选择:1,把这个创意放到心里,等待可以有一个团队帮你实现的那一天。2,做成一个demo。
限制你的游戏规模,清楚自己最想做的,是你要做的第一件事。只有能“舍”才有“得”。在我看来,可以有两种选择:
Demo级,只是对自己创意和游戏玩法的初步实现,demo可能会很粗糙,但是整个游戏本身的规模可以很大。
小游戏级,这至少是一个完整的游戏,可以成为商业的游戏卖钱,但是可能游戏性和游戏提供的挑战有限。你觉得自己一个人就可以把它做出来。
现在就进入第二个抉择了,该用什么来实现这个游戏?
可以使用很多方法来实现,我归纳下来是四种:
1,使用强大的关卡编辑器做一个关卡,比如war3,UE2的编辑器。如果你选择用这些编辑器做,是不能成为商业游戏的。他们只是游戏厂商提供给玩家扩展游戏玩法的一种手段,比如dota,CS之类的。对于策划来说,能够熟练使用这些编辑器是对求职很有帮助的。
2,使用付费的游戏引擎,付费引擎从便宜的100美元左右的Torque,到几十万美刀的虚幻3引擎不等,看自己的需要吧。付费引擎的好处是文档比较完善,有技术支持,功能相对强大,基本上付费引擎都提供了编辑器。
3,使用免费开源的游戏引擎,免费引擎。比如2D的HGE,3D的Ogre。这两个引擎都是没有官方编辑器的,Ogre社区有爱好者写过场景编辑器,不过没有文档,而且很不稳定。
4,从DX、OpenGL开始架构自己的渲染库,如果只是作为自己学习的话还行,否则建议还是直接使用免费引擎,何必重复造车轮呢。
我该选择哪个游戏平台发布游戏呢?
前面你使用什么方法构建游戏,直接决定了你能在什么平台上发布游戏。比如HGE底层是使用DX的,那么它只能运行于Windows上。Ogre同时支持DX和OpenGL,所以Windows和Mac等都支持。
另外,像X360、PS3和Wii这种家用机游戏平台,要取得游戏硬件厂商的授权和提供的SDK、开发机等绝非易事,所以不适合个人开发。那么剩下的,NDS和PSP目前也是这样子的。但是索尼在PSP Go发布前后,貌似有苗头调低PSP游戏的开发门槛,像苹果学习。我记得PS2和PSP都是有泄露版SDK的,不过这样的话即便你开发了游戏也是无权发布的。唯一可以确定的是,iPhone和iPod Touch是一个个人开发的绝好平台。成本并非很高,一台PC,苹果授权的SDK是99美金再加上一台iPod Touch,是可以接受的个人开发成本。而且苹果允许你自定软件价格。
很多人接触游戏开发,最初都是在Windows下。我也觉得windows下开发和调试是最舒服的,因为你熟悉,而且Visual Studio也是目前最为强大的集成开发环境。但是如果是PC单机游戏的话,本来目前PC游戏市场萎缩得就厉害,小游戏在PC上已经就更难有市场,只是少数的几款休闲游戏能火,比如《植物大战僵尸》,《粘粘世界》。不过这并不妨碍你去选择PC平台作游戏开发的首选,我可以开发出一个成熟游戏,然后移植到iPhone上,这也是可行的,只要你在做架构设计时考虑周到,比如MVC模式。到时候移植的时候只需要修改渲染的底层,而不再需要修改游戏逻辑。
说了那么一大通,那么,开始做吧……
以下再附上两条开发的Tip:
1、当你分辨不清技术的道路时,那么就一直往上爬吧,当你爬到高处时,自然就能看清了,不要怕走弯路。
2、别在编程,或学习时听音乐。当你专心工作时,根本不会注意到音乐。而当遇到问题思考时,音乐只会扰乱你的思路。没人可以聪明到一心两用。
