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  • 欧美新游半月评:2008 6.16 - 6.30

    post by idnemo / 2008-7-6 14:39 Sunday

    第二次写了,首先关于游戏平台还是说明一下:如果这个游戏是多平台的,那么我就列出所有发售过的平台,但是评分我只会找欧美媒体评论数量最多的版本翻了。
    其实xbox360和PS3版的评分多数是一样的,即便有差别也不会相差很多。只有wii版的评价会有些差异。但是就如我前面说的,我的标准是哪个版本的评论数量最多就翻哪个。

    这半个月没什么超大作,不过佳作还是有的。

    秘密特工叮当
    Secret Agent Clank (PSP)  媒体综评:7.5(24篇评论)
    平台:PSP
    类型:3D动作
    制作:SCEA, High Impact Games
    发售日:2008年6月17日

    附件[ematt:37]

    继杰克的小兄弟达斯特登陆PSP后,瑞奇的小兄弟叮当也登陆PSP了(难不成下一个是狡狐cooper的某个兄弟?)。不同于达斯特在PSP上的华丽开局,这次达斯特的评价要下降了一个级别。
    GameSpot给了8分(达斯特为9.1分),“作为秘密间谍的Clank在PSP上展开的新奇而有趣的冒险让你想玩不止一次。”
    “丰富的武器和配件的军火库,潜入技巧可以很好的施展,而且很多都是可选择的。令人捧腹的故事情节让人玩起来感觉是邦德的搞笑版。”
    “瑞奇的关卡有些重复,撬锁的迷你游戏被使用过度。”
    IGN则丝毫没有给叮当留一点面子,6.5的低分说明了一切。“虽说是有一些有趣的游戏内容,但是瑞奇的任务却很无趣。总体来讲,没有什么特别的。”“完成主线和分支任务大约需要8-9小时,还有其他一些小物件可以收集,小游戏可以解开,不过我怀疑你会为了这些无甚意义的东西去花时间。”

    战地:叛逆连队
    Battlefield: Bad Company (X360, PS3) 媒体综评:8.5(36篇评论)
    平台:X360, PS3
    类型:第一人称射击(现代类)
    制作:EA Games, EA DICE
    发售日:2008年6月23日

    附件[ematt:34]

    这几年,欧美家用机版的第一人称射击游戏大卖的甚多,EA当然也想进来分杯羮了,所以他们推出了家用机版的《战地》。
    GameSpot给出了8.5分, “强大的联机模式加上充实的单人关卡部分,叛逆连队真是不错。”“摧毁东西很少像这个游戏如此有趣,最大支持24人的地图,终于有一款游戏的单人部分也是如此有血有肉了,优秀的车辆和配件收集,平衡设计的很好。”“单人战役中的一些敌人有些弱智,征服模式还不可以用, 图形和纹理看起来略显粗糙。”
    GameSpy的四星半则说,“不凡的毁坏效果,精致的多人模式以及独特的剧情,这是一款我们一直期待的游戏机版《战地》。”“团队导向的多人模式,从一个独特的视角来阐述剧情,毁灭东西。”“驾驶车辆时偶有视角问题。”
    IGN也给了不错的分数,8.6。
    “界面有点古老,但是还算是好使。毁灭效果给人印象深刻,非常有趣的多人模式也许盖过了单人模式的光芒,其实单人部分也是值得玩的。”“只有8张地图从数量上看起来似乎有些少,好在还是十分有趣的。新的模式将会在几个月后发布。”

    鬼屋魔影
    Alone in the Dark (X360) 媒体综评:6.5(27篇评论)
    平台:X360, PS2, PC, WII
    类型:动作冒险(恐怖类)
    制作:Atari, Eden Studios 
    发售日:2008年6月23日

    附件[ematt:33]

    鬼屋魔影似乎是个被吹得很足的游戏了,但是在游戏面市之后却被骂得体无完肤。值得一提的是,这个游戏的制作人也是女的,只不过是个印度裔,长得自然是跟jade不是同一个水平线的。难道说,雅达利的最后一根救命稻草就这样被毁了么?
    GameSpot还算是人道的给了6.5,“如果你可以忍受那些令人恼怒的技术缺陷,鬼屋魔影可以算是场令人满意的恐怖冒险。”
    “有充足的机会使用物品,挑战了传统的动作冒险游戏许多设定。”“无论是步行还是驾驶,控制都很烂。怂恿放火。”
    gamspy的2星则一点也不给这个有着优秀历史的恐怖游戏面子。“这个充满了野心的游戏尝试了很多新鲜的概念,但是最后还是会落于尘埃之中。”“章节式的剧情描述方式是一个好主意,很好的剧情以及氛围营造。”“但是笨拙的控制贯穿整个游戏,破坏了整个游戏体验。”
    IGN则更是痛批,打出了3.5这样的极低分。“鬼屋魔影虽然有很好的视觉和火焰效果,而且还尝试了很多新奇的玩意。但是这个有创意的游戏无法弥补游戏枯燥的战斗、让人丧失信心的操作、超烂的关卡设计以及庸俗的剧情故事。”“角色模型、敌人以及环境缺乏特点。你甚至都没有什么激情去通关这个游戏,更别说玩第二遍了。”

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    标签: 游戏
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  • C++与C#的不同(二)

    post by idnemo / 2008-6-29 10:03 Sunday

    因为本月的欧洲杯,已经请了两天的休假,再请我自己都不好意思了。但是有又想看啊,矛盾ing……

    这个星期更新编程的内容。下个星期更新游戏评论。

    2、面向对象
    C#中没有复制构造方法,复制的语义通过实现ICloneable接口获得。
    C#通过垃圾回收系统管理所有内存,所以new过之后不需要delete操作符。而在对象超过作用域时,勿需调用析构方法。
    如要让值以引用方式传递给函数,需在调用和目的地两处指定ref。
    C#中没有私有或保护继承。这证实了这两种继承的无用性。
    C#中必须显式用关键字override标记表示重新定义虚函数。new关键字表明不重定义虚函数,也就是说这是一个新的虚函数。
    也就是说,必须使用override关键字来实现多态。
    C#使用单类层次的单一继承,所有类都继承自object基类,而且不可能多重继承。但是C#的接口提供了多重继承的功能,接口的作用是混入其他继承树,虽然这显得很有弹性,但也会制造出混乱。
    关于多重继承和单继承的争论也是C++社群争论的一个焦点,一派说要用,一派不用。如果要使用,也得明智而审慎的使用。
    C#不能创建非静态操作符,且二元操作符必须有两个操作数。
    C#要求重载操作符必须配对,如==和!=,<和>等等。
    C#的结构体是值类型,类是引用类型。
    因为C#是值类型,所以即可以new出来,也可以直接创建。类是引用类型,只能new出实例。
    而C++的类和结构体除了默认属性一个为private,一个为public外,完全相同。

    标签: 游戏开发
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  • 游戏半月评:2008.6.1-------2008.6.15

    post by idnemo / 2008-6-22 16:32 Sunday


    前言:自从没再撰稿之后,就很久没写这么长的游戏评论性质的文章了,写这个综评的目的其实是为了想锻炼下目前日渐生疏的英语,再加上很长时间没写东西了,有点手生。也不知道自己能否坚持下去,初步是想半月写一篇新游戏综评的。今天是第一次。

    关于制作:一般前一个为发行商,后一个为开发商,懒得再分开来了。
    关于发售日期:全部都是美版的发售日期。(有些日系的游戏会稍晚推出美版)
    关于评论数量:评论越多也可以看出来老美对这个游戏的关注度也越高。
    游戏平台:含所有新发售的家用机、掌机和PC游戏,不含手机游戏。如果一个新游戏是全平台同时发售的话,可能会忽略掌机版。

    忍者龙剑传2
    Ninja Gaiden II (X360)  媒体综评:8.3(39 reviews)
    制作:Microsoft Game Studios, Team Ninja , Tecmo   
    发售日期:2008年6月3日
    游戏类型:动作

    附件[ematt:28]
    《忍龙2》可以说是XBOX系主机上的标志性动作游戏,续作发售后,媒体的观点有很多相同的地方:
    出色的续作,但是似乎没有达到前作的高度,
    充满满足感和快感的动作表现
    令人兴奋的新武器
    视角问题严重
    对新手来说过高的难度
    GameSpot给出了8.0,跟《鬼泣4》完全一样的分数。“出色的过场动画”,但是“环境表现一般”。
    gamespy则慷慨的给了4.5星的高分(5分制),除了以上提到的优点之外,gamespy还夸奖了“在线排行系统,还有出色的敌人AI”。缺点方面则有偶尔的掉帧。
    IGN给出了8.7分,也许老外也喜欢听原声,就跟咱们喜欢听英语或日语原声一样。IGN提到了"日语对白很有感觉"。跟其他媒体看法不同的是,IGN觉得游戏过高的难度实际上增加了游戏的耐玩度,因为“值得重新去挑战更高难度”。

    潜龙谍影4:爱国者之枪
    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3) 媒体综评9.4(43 reviews)
    制作:Konami, Kojima Productions
    发售日期:2008年6月12日
    游戏类型:动作

    附件[ematt:32]
    插一句话,本人最喜欢的潜入游戏是《神偷》。OK,继续。
    GameSpot给出了PS3的第一个10分,“潜龙谍影4将戏剧性的故事和极富游戏性的娱乐体验完美的结合在了一起。幻梦般的视听表现,偷偷摸摸的潜入快感和紧凑而注目的射击部分。多种道具搭配使用产生了形式多样的玩法。”
    GameSpy给出的分数是4星半,“虽然并不完美,但是Snake的最终冒险是到目前为止PS3上的最佳游戏。华丽的视觉效果,超赞的声音效果,新增了OctoCamo and Solid Eye这两样极具游戏性的道具。剧情和过场动画都是顶尖的,而且一切都有了答案。”不过,GameSpy的编辑似乎对新增的武器商人设定有些异议,“ Drebin根本意义上改变了MGS的核心体验。”
    IGN的10分则是完全的溢美之词,“电影般描述的剧情,不可思议的视觉效果,难以忘怀的音调,多样的游戏方式以及超高的耐玩度可以陪伴你度过数周的时光。”

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    标签: 游戏
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  • 咱能不能也砸锅卖铁请一回希丁克?

    post by idnemo / 2008-6-22 14:55 Sunday

    这个荷兰人简直当创造奇迹为家常便饭了,最近十年,哪个国家队有他带,就能获得意想不到的好成绩。98年的荷兰只是点球输巴西,02年韩国四强,06年的澳大利亚都很久没进世界杯决赛圈了,来了之后立马进决赛圈而且16强。只是被意大利最后时刻的点球给做了。08年,苏联解体之后,俄罗斯再未进入大赛淘汰赛,人家又不但进了,还入了四强,以后这几天的事情都还不知道。

    神奇的希丁克,恩,简直是神人希丁克。当然,中国要请希丁克这种级别的教练几乎是不太可能的。人家的身价是很高的,中国足协那点钱也只能请请前南地带的教练。另外,人也不一定爱教,除非咱们的总书记跟普京那样把人家请到国家队来。

    1个人如此反复的创造奇迹,你就不能不佩服他了。他带过的球队都能给这支队伍留下一些东西。不像咱们请的,刮一圈钱,跑了。

     

    标签: 足球
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  • 向着欧洲之巅,迈进!

    post by idnemo / 2008-6-7 20:03 Saturday

    四年的一次超级盛宴即将来临!

    在我的三次世界杯和两次欧洲杯的记忆中,欧洲杯带给我的震撼性决不是世界杯所能比的。那些荡气回肠的经典比赛现在都记忆犹新:西班牙4:3南斯拉夫,法国2:1意大利,捷克3:2荷兰。

    虽然罗西基因伤、劳尔因贡老头的固执,错过了本届欧洲杯。不过,西班牙和捷克仍然是我最支持的球队。还有法国,梦幻三人组让人无法抵抗。

    Enjoy it !!!

    标签: 足球
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  • C++与C#的不同(一)

    post by idnemo / 2008-5-31 13:29 Saturday

    公司里棋牌游戏的服务端是用C#写的,所以要求我们每个写游戏的必须C++和C#都得会。我对C#比较感兴趣的还有一个原因就是XNA,这个应该会比DX更好用的图形接口。当然现在还完全没有接触过,但是以后一定会去学一下。C#学的时间不长,所以只写写一些基本的语法区别,不会去涉及C#写的应用程序或WEB程序。

    与C、C++的区别,说C++就是说C了,因为C是C++的完全子集。
    1、语言基础
    C#类定义的结束大括号后面没有分号,加上1个也可以编译。
    C#的Main()首字母大写,必须是一个类的成员(静态的),不是全局成员。这使得C#成为完全面向对象的语言。
    C#的命名空间是用.操作符来界定,而C++是用作用域解析操作符::。
    C#分值类型和引用类型,通常的,值类型在栈分配,引用类型的地址在栈中,实际对象在堆中。当然,这句话并非绝对的,要根据实际情况来判别。
    所有内置类型除了Object和string都是值类型,所有用户自定义类型除了结构体和枚举类型外都是引用类型。
    C#没有明确表示对象是引用类型,就是说不使用&操作符。
    C#在托管堆中默认维护了一个指针,所以指针在C#在托管状态下是用不着的。只有在非托管代码下才会使用指针。
    C#的布尔变量值只能为true或false,整数不能等于布尔值,而且不存在隐含转换。
    C#的所有变量在使用之前必须定义,这会受编译器检查,给出错误。而C++对未初始化的值只会给出警告。
    微软为C#制定了编程风格规则,推荐使用Camel和Pascal记号法,不再推荐匈牙利记号法。
    C#的枚举和整数之间转化都需要显式进行。C++中将枚举对整数赋值的转化是隐式的。
    C#需要所有条件表达式都必须为布尔值,C++则可以使用任何表达式。即0为假,非0为真。
    C#预处理器只实现了C++预处理器的一个子集,不支持宏。

     

    标签: 游戏开发
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  • 今天你捐了么?

    post by idnemo / 2008-5-24 10:50 Saturday

    最近祖国大地刮过一场捐款热,大家都在比着名人谁谁谁捐了多少。更有甚者, 还有要抵制那些没有捐款或者捐款少的大公司的。捐款本身就是自由的,国内现在几乎已经是半强制性的捐款了,所以你凭什么还让人家外资企业一定要去捐款。中国现在有很多打着爱国旗号的爱国贼,但凡国家出了点事情,只要和国外的XXX挂上了钩,就得闹上一闹。真是无聊透顶的一帮愤青。“己所不欲,勿施于人。”孔老夫子说了2千多年的宽容待人,到我们这变成了一群要捐款的无赖。

     我敬佩那些现在在四川的志愿者,你们才是真正的英雄。

     

    标签: 牢骚
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  • 我的C++笔记(八)

    post by idnemo / 2008-5-24 10:36 Saturday

    好了,最后更新一次C++部分,也许以后是C#,也有可能是C++泛型算法。

    C++的异常处理机制包括两部分:异常的识别与发出,异常的处理方式。异常出现时,正常程序的执行被悬置。异常处理机制开始搜寻程序中有能力处理异常的地点。异常被处理后,程序才重新激活。
    throw表示式用于抛出异常。异常就是某种对象,最简单可以是整数或者字符串,大部分属于特定的异常类
    利用单一或连串的catch子句来捕捉被抛出的异常对象。catch子句由三部分组成:catch,小括号内的一个类型或对象,大括号内的一组语句(用于处理异常)。
    catch(int err)
    {}
    异常对象的类型和小括号的类型进行比较,决定进入哪个异常处理。
    也可以用catch(...)捕捉任何异常。
    catch子句与try块相应而生。先try,再catch。try块只对当前块内的异常进行捕捉,它无法捕捉其调用的子函数内的异常。
    在try块内throw异常,然后寻找相应的catch块进行处理。
    C++规定,每个异常都应该被处理。如果一直找不到合适的catch子句,便调用标准程序库的terminate(),其默认行为是中止真个程序的运行。
    在异常处理机制终结某个函数之前,c++保证,函数中的所有局部对象的析构函数都会被调用。
    auto_ptr是标准程序库提供的类模板,会自动delete通过new表达式配置的对象。使用前,需含入<memory>。
    如果new无法从自由空间(free store)中配置到足够内存,它会抛出bad_alloc异常对象。

    标签: 游戏开发
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      • wy
        请教,打印出来是mdi格式吗?
      • Vinci
        哈哈哈,听起来真不错,上古4我刚一出生就迷茫了,不知道该干啥,走走和卫兵打起来了,结果就挂了....
      • 狒狒王
        谢谢,博主,也祝你新年快乐,虎虎生威,吉祥如意!
      • Melody
        我用了上面的方法,还是不成啊.除了一本英文书由20M转换成了4M并成功看到,其它中文书都不成...郁闷的.不停地死机,刷机,够烦.800多页的书正转成TXT
      • idnemo
        多谢徒儿支持
      • 哞哞
        师父,您复活了
      • Tangboke
        文章深入浅出。
      • →龍少爺→
        恭喜也,呵呵
      • 艺术高考
        真牛比
      • Vinci
        。。。游戏bug啊~死神应该掉落一个物品,并且触发任务
      • Vinci
        我的捡起我的ps2玩一玩了~
      • Vinci
        ....在输入框的下边
      • idnemo
        是啊,我也纳闷,摘要在哪里,摘要栏又在哪里?
      • Vinci
        老沈,你的模版文字都变成了粗体,是因为你在这骗文章里插入了[break]么?去看看看,如果是,就把摘要写到摘要栏里即可
      • Vinci
        不错不错
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