《阿凡达》的詹姆斯·卡梅隆,成为史上首位曾经睡过奥斯卡金像导演的奥斯卡金像导演(本条纯八卦,路过的轻拍……)。
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詹姆斯·卡梅隆的又一成就……
post by idnemo / 2010-3-16 5:08 Tuesday -
82届奥斯卡最佳影片提名简评
post by idnemo / 2010-2-25 15:03 Thursday今年的最佳影片提名扩军了,数量达到了10部,有些电影因为尚未出清晰一点的版本,一直没看,也就不评了。
拆弹部队:对比同样是入侵题材的《全金属外壳》,《全》反应的是战争对人性泯灭的反思,而《拆》则是一部美国式的主旋律片。推荐度:7
阿凡达:虽说故事以及情节安排比较“迪斯尼”,总得来说比《泰坦尼克》还是有进步的,在哥本哈根正开着会的时候上映的《阿》,以另外一种方式提出了对于人类无度摄取的谴责,经典句:“我们只是从自然暂借能量,总有一天需要归还”。只是大家多数都在讨论这部电影技术层面的影响,至于所有的那么一点内涵可能也被掩盖了。推荐度:8
无耻混蛋:神作!从头到尾,一直有一种紧张得窒息的感觉。直到希特勒被扫的那一幕,我才感到了一种难以言语的至爽。独裁者,都TM去死吧!!!推荐度:10
严肃的男人:别太严肃,稀里糊涂的过日子也是一种幸福。电影的亮点在于主角三次去见导师。推荐度:9
第九区:这是一部很有创意也很新鲜的片子,似乎是在影射南非的种族隔离,但是叙事方面比较老套,或者说比较古典吧。推荐度:8
飞屋环游记:一如既往的保持了皮克斯电影的丰富想象力。两点批评:1、叙事老套。2、几乎没什么搞笑的段子。皮克斯现在真要把动画片当做剧情片来拍么,我还是喜欢欢乐一点的啊。推荐度:8
如果让我在这几部电影里选的话,肯定就是《无耻混蛋》了。当然我自己觉得《无》当选奥斯卡最佳电影的几率不高,反正得不得奖也无所谓。《公民凯恩》、《肖申克的救赎》、《搏击俱乐部》都不是奥斯卡最佳影片,经典总归是能经得起时间的考验的。
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新年了
post by idnemo / 2010-2-13 21:47 Saturday新年了,想说一些祝福的话,才发觉自己肚子里竟然没几个这样像样的词汇。也许,平时天朝主流的东西实在看得太少了吧。
大家,新年快乐幸福每一天。
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上古卷轴4通关后的一些感想……
post by idnemo / 2010-2-2 20:54 Tuesday零零总总打了70个小时,历时将近2年了。一开始用以前公司的电脑玩,配了新电脑后一口气用了两个周末通关。该怎样评价呢?
超开放、自由的冒险,独特的技能升级系统(人物的成长取决于你喜欢使用什么技能),唯美而真实的画面效果,似乎永无止尽的耐玩度。
当我离开泰姆瑞尔时,也仅仅是完成了主线任务,还有N多的支线任务,3个不同公会的任务系列没有完成。还有N多地点,N多地穴没有探索。也许我还会不时进游戏,看看美丽的河流瀑布,在桦树底下听那风声瑟瑟。可以去帝都游荡一番,去酒吧喝喝酒,那边的老板可以给提供给我免费住宿。我在大陆的西边的一个港口买了房子,是一套豪宅。以前闹鬼,那个怨灵已经被我收拾掉了。也许也该干一些偷鸡摸狗的事情了,因为我现在的恶行值还是0。
《上古卷轴4》是一部伟大的作品,bethesda一手将传统的美式RPG带出了低潮,迎来一个新的春天。600万份的销量,让bethesda赚得盘满钵满,现在已经是自己做发行商了。
我最爱的游戏类型是策略类,RPG玩得相对较少。也许以后还会碰上更多优秀的RPG,《辐射3》、《质量效应》都在等着我。但是至少目前为止,我会毫不犹豫地把我的最佳RPG给《上古卷轴4》,陪伴我的70个小时美丽时光。
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女神异闻录3,BT……
post by idnemo / 2009-11-24 0:11 Tuesday玩了1年多的时间(是现实中的时间),113个小时,终于见到了女神3的最终BOSS:nyx。恩,我玩的是更为变态的PS2版,队友是不受玩家控制的。
然后,最终BOSS打到只剩不到1/20血时,队友被BOSS大招魅惑,然后给BOSS加满血,注意是加满……
而且是两次……
我吐血了……
今天发觉干不过最终BOSS,就去打隐藏BOSS死神(为了去隐藏迷宫练级)。小丫皮糙肉厚的程度不亚于最终BOSS,但是好歹没有魅惑这样的技能。一直耗到BOSS快顶不住的时候,误点了逃跑,提示都没有,兄弟姐妹直接退出战场
第二次一直小心谨慎,终于干翻死神了,去白发妹那里,才发觉杀死神的任务还没接
接了任务,小妹赖账了,要一个死神掉落的东西,不然不承认,我没有,因为我是在接任务之前杀的,死神不掉……
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头像更新
post by idnemo / 2009-10-26 22:54 Monday其实画完的时候感觉根本不像自己,但是多看几眼,又发觉有些相似了。
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独立游戏
post by idnemo / 2009-9-27 23:38 Sunday大概在1个多月前,我计划了下半年应该做什么,其实那时候的目标就是能进一家做console游戏的公司。
然而似乎有些运气的成分吧,仅仅1个月就进了2K,目标提前实现,而且附带着圆了以前的梦。乐呵了大半个月,跟同学同事喝酒吃饭侃大山,现在一时却不知道下一步该做什么了。大学里我很晚才去钻编程,基础也一般,再加上用的语言又是号称能促使脑死亡的C++,所以工作的两年里基本上都是在积累。积累C++,积累架构引擎知识,积累设计模式,积累3D数学。其实,我到现在脑子都还有点乱。是该做点自己的东西了。
写这篇文章为自己理一下头绪,同时也算是给那些希望进入游戏业的学生们提供一些建议吧。
我有一个非常有创意的想法,我可以把它做成游戏吗?
首先,最重要的是判断实现这个游戏的规模。这一点,一开始可能很难看清,那么把你的创意再丰富一下,成为一篇粗略的设计文档,不需要很专业,但是需要把你应该展现出来的游戏性都加入其中。
完成初步的设计之后,你应该就能看出这个游戏规模了。如果此时你发现这个游戏的复杂程度已经接近WOW,战神,星际争霸这样级别的了,你可以有两种选择:1,把这个创意放到心里,等待可以有一个团队帮你实现的那一天。2,做成一个demo。
限制你的游戏规模,清楚自己最想做的,是你要做的第一件事。只有能“舍”才有“得”。在我看来,可以有两种选择:
Demo级,只是对自己创意和游戏玩法的初步实现,demo可能会很粗糙,但是整个游戏本身的规模可以很大。
小游戏级,这至少是一个完整的游戏,可以成为商业的游戏卖钱,但是可能游戏性和游戏提供的挑战有限。你觉得自己一个人就可以把它做出来。现在就进入第二个抉择了,该用什么来实现这个游戏?
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Excel列字母与数字的转换,C#实现
post by idnemo / 2009-9-24 15:58 Thursday今天写工具时碰到的问题,贴出来分享一下
//用于excel表格中列号字转成数字,返回的列号索引从1开始
public int ToIndex(string columnName)
{
if (!Regex.IsMatch(columnName.ToUpper(), @"[A-Z]+"))
throw new Exception("Invalid parameter");
int index = 0;
char[] chars = columnName.ToUpper().ToCharArray();
for (int i = 0; i < chars.Length; i++)
{
index += ((int)chars[i] - (int)'A' + 1) * (int)Math.Pow(26, chars.Length - i - 1);
}
return index;
}//用于将数字转成excel表格中列号字母,返回的列号索引从A开始,从A对应1开始
public string ToName(int index)
{
if (index <= 0)
throw new Exception("invaild parameter");
index--;
List<string> chars = new List<string>();
do
{
if (chars.Count > 0)
index--;
chars.Insert(0, ((char)(index % 26 + (int)'A' )).ToString());
index = (int)((index - index % 26) / 26);
} while (index > 0);
return String.Join(string.Empty, chars.ToArray());
} -
梦想实现的一刻……
post by idnemo / 2009-9-9 23:38 Wednesday今天下午接到了2k Games给的offer,兴奋的我立即告诉了所有的那些游戏朋友还有同学。如果说几年以前,能想得到有朝一日和席德梅尔同处于一个游戏公司,如果有机会在《Bioshock》、《文明》的制作人员名单上留下自己的名字,可能大学里的我天天都能笑醒。
如果说耐心是一种美德,我很幸运拥有它。因为在这个有些浮躁的年代,我一直坚持着自己的内心深处的渴望。
从今年2月份开始就时不时的给2K投简历,一封封都是石沉大海,没有回音。但是我相信自己的能力,很可能只是那边不缺人而已。终于,9月份的时候终于等到2K招人了。也许主管和HR都看出了我对能进入2K的渴望吧,2次面试顺利通过,人生的第二个梦想实现了。
我喜欢这样的追梦旅程:随心而动,自由自在。
另一个故事:2008年1月,阿森纳中场罗西基在和纽卡斯尔的比赛拉伤,其后动过2次手术,一度传出他有可能会像代斯勒一样提前退役,然而20个月之后,他终于在捷克对圣马力诺的世界杯预选赛中正式复出了。巧合的是,罗西基受伤时正是我刚来灵禅的时候,而他复出的那一天正是今天。
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一转眼半年了……
post by idnemo / 2009-8-26 22:33 Wednesday从那次生平的第一次相亲开始,已经半年了。
这半年经历了不少,后面又经历了2次特别的相亲,还鼓起勇气搭讪了公司的感觉特别好的女孩。说起来也不多,半年的感情经历,一句话就给概括了。成功的相亲都很相似,失败的相亲却各有各的原因。总之,现在仍旧是单身一人。不过还好,虽然没脱团,起码也算是脱宅了。
半年里除了编程技术,学了不少东西。首先是烧菜烧饭,现在能弄好几个菜了,甚至还有西式的。认得了不少食物,也看了点营养方面的书。
另外还学了绘画,从高中起想学漫画,终于算是朝着以前的那个梦想走出了第一步,虽然现在不曾有过转行当美术的想法,只是当个兴趣爱好罢了。
其他的天文、口琴、吉他都学了点,就跟以前大学玩滑板一样,都是玩票而已……
这半年里最有意义的事情是看了看庄子,也算是终于找到了自己想要的人生观。在强迫症和“放弃一切,就是自由”中挣扎了几年之后,我现在信奉的是:
随心而动,自由自在。顺其自然,为所当为。
下一个半年会发生什么?刚刚设计完一个不错的规划。我,很期待……
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夜与流星雨
post by idnemo / 2009-4-8 20:21 Wednesday昆明的夜晚是黑色的,上海的夜晚却是灰色的。单调的让我想吐,整个夜空都是一坨灰,好似上帝朝上海吐了口痰。
记得以前在大学的时候,时不时还会拿望远镜看看星空。学校虽然是在昆明市区,天晴的时候整个大熊星座仍清晰可见。我仍记得第一次在夜空中画出北斗七星的兴奋,那种来自心底的愉悦。
但是我从没有看过流星雨,因为流星雨在市区的光污染下,通常是很难看到的。双脚的懒惰,一直没办法让自己饱那个眼福。我似乎也没有发烧到买帐篷在郊外睡的那种发烧程度,虽说大学时好几次都萌生过这样的打算。
今年4月22日天琴座流行雨将达到极大值,如果你能在晴朗的流星看到黑夜中流动的白线,那么请不要错过去欣赏她,不管你是否许愿。正如一部电影中所说的,“其实当你需要时,爱就在那儿,你只需要看到,它被包裹在美当中,藏在你生命中的每一秒,如果你连一分钟都停不下来,你会错过它的。”
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令人愉悦的忧伤
post by idnemo / 2009-3-30 20:46 Monday又是好久没写了,也不知道该写些什么。一直在想着跳,想找一家做电视游戏的公司,猎头也联系过,反正不想再做网游了。
最近在用Ogre做一个小岛,大概尚有1-2周才算完工。算是一份礼物吧,给那个她。我已有些迷失,找不到追求的方向,所幸先行动再言语吧。
网上下了《寂静岭2》的主题曲promise的谱子,想照着弹一弹,这也是一首多年以来一直想弹弹的曲子吧。还有Pixies的《Where is my mind》,这首歌还是搏击俱乐部的结尾曲。两首曲子的吉他节奏都很简单,到是伴奏乐器比较多。不过我吉他还没练多久,左手还没磨出茧子,虽然简单,但是按弦仍旧有些疼。慢慢来吧。
好久都没看过电影了,比较想看《watchman》,也是一部漫画改编的电影。
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租房子……
post by idnemo / 2009-2-21 21:17 Saturday终于无法忍受上海拥挤的交通,据天朝上海政府的解释,因为明年是世博,大修的地点很多,今年的交通很困难……
终于无法忍受上下班2个多小时的路程,一点想学习的心智都被抹掉了……
我租房子了,距公司所在的园区仅5分钟路程,啊,想想就觉得爽……
和一个同事合住一个大间,两张床和一个大桌子,很简单。因为比较熟了,也没什么。一个月600的房租也在我的可接受范围内,所以就租了。
至从上次相亲之后,我觉得自己开始变了,总之,一定要脱宅……
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好久没写了……
post by idnemo / 2009-2-10 22:43 Tuesday好久没写了……
看了《非诚勿扰》,很不错。
小沈阳叫沈鹤,我的名字竟然进了搜狗的热门词汇,残念……
最近有点想跳了,公司不景气,氛围也越来越糟糕。朋友裁得裁,跳得跳。很想去2K。
上个礼拜,在我姨丈的介绍下,去相了这辈子的第一次亲,哇呀呀,紧张的不得了。
《女神异闻录3》到现在还没通,TM太耐玩了吧,75小时才过了游戏中的7个月。
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触动,2008我最爱的12首经典indie
post by idnemo / 2009-1-3 12:47 Saturday每天浑浑噩噩的日子,PSP和PX100陪伴我度过了上下班路上的无聊时间。
以下是我听过的最爱的12首独立音乐,类型为独立流行和独立电音。链接都是百度搜的,听听看吧……
1、the weepies
gotta have you/thumb.jpg)
http://www.thornorchid.bybk.net/UploadFiles/2007-4/423421937.mp3
2、the submarines
vote/thumb.jpg)
http://solid.yxjy.net/ra/rav1/lounge/destiny.mp3
3、maria taylor
a good start/thumb.jpg)
呃,百度没搜到,您自己驴子下吧……
4、Jem
Finally Woken
http://www.zoann.com/temp/Jem%20Finally%20Woken.mp3
5、CLUB8
love in december/thumb.jpg)
http://media.see2say.com/...8/11/797/1039/5205befd-96a7-4d4e-b0e2-5708ed44a510.mp3
6、Stars
on Peak Hill/thumb.jpg)
http://notfine.com/muse/Stars/Nightsongs/05%20On%20Peak%20Hill.mp3
7、Rilo Kiley
Pictures Of Success/thumb.jpg)
http://www.the-frame.com/...s/music/Rilo%20Kiley%20-%20Pictures%20Of%20Success.mp3
8、Ivy
Nothing But The Sky/thumb.jpg)
http://www.musixtation.com/.../Ivy/In The Clear/01%20NOTHING%20BUT%20THE%20SKY.mp3
9、Flunk
Sit down/thumb.jpg)
http://lostinyourinbox.com/resources/music/flunksitdown.mp3
10、Bonobo
Days to come/thumb.jpg)
http://www.ifc.dicp.ac.cn/0000/preview.mp3
11、Her Space Holiday
the luxury of loneliness/thumb.jpg)
驴子,驴子……
12、Electric President
Good Morning, Hypocrite
http://www.everydayisdayone.com/tour/audio/Electric%20President%20-%20Good%20Morning20Hypocrite.mp3 -
欧美新游月评:2008年11月
post by idnemo / 2008-12-14 14:21 Sunday11月大作继续轰炸,经济危机对游戏的影响还是有限的。毕竟,游戏算是个廉价娱乐品。
抵抗2
Resistance 2 PS3
制作:SCEA Insomniac Games
类型:第一人称射击(现代类?)
发售日:2008年11月4日
ESRB: Mature(17以上)
媒体综评:8.8(52篇评论) GameSpot:9.0 IGN:9.5 GameSpy:4.5星
就像很多优秀的续作一样,《抵抗2》仍旧延续了前作的品质保证。“更加生动而广阔的环境”“更聪明的敌人,以及巨大的BOSS”“出色的多人模式,8人合作模式”。
当然,缺点也是有的“画面会出现偶尔的错误”“游戏剧情和人物刻画都不咋个”战争机器2
Gears of War 2 X360
制作:Microsoft Game Studios Epic Games
类型:射击(科幻类)
发售日:2008年11月7日
ESRB: Mature(17以上)
媒体综评:9.4(68篇评论) GameSpot:9.0 IGN:9.5 GameSpy:5星
比起略显得有点郁闷的《抵抗2》,Epic Games再次实现口碑和销量的双赢。“全新的环境,全新的武器,全新的多人模式。”“改良过的游戏机制”“Horde模式让人上瘾”“你还能找到比它画面更好的游戏嘛?”
不过,《战争机器2》也不是完美无暇的,“偶尔的跳帧”“车辆控制有些令人沮丧”。战场女武神
Valkyria Chronicles PS3
制作:Sega
类型:动作角色扮演
发售日:2008年11月4日
ESRB: Teen(13以上)
媒体综评:8.7(35篇评论) GameSpot:8.5 IGN:9.0 GameSpy:4.5星
说实话,我第一眼看到美版的封面还以为是《北欧女神》,主要是那个蓝头发和还有名字……
《战场女武神》是世嘉为PS3开发的独占游戏,“很好看并且很好玩的游戏”“独一无二的融合了回合策略和第三人称动作,有很多策略元素值得挖掘”“手绘画面非常美”。
不过缺点也总是能找出来的,“AI太笨”“故事发展太慢”汤姆克兰西之终结战争
Tom Clancy's EndWar X360
其他平台:PC PS3 PSP DS
制作:Ubisoft Ubisoft Shanghai
类型:即时策略
发售日:2008年11月4日
ESRB:Teen(13以上)
媒体综评:7.9(43篇评论) GameSpot:7.5 IGN:8.0 GameSpy:4.5星
育碧上海的最新作品《汤姆克兰西之终结战争》尝试了一种新的方式将即时策略游戏引入到游戏机平台。“创新的声音控制系统”“RTS在Console平台的全新尝试,“终结战争”是一个好游戏,也是一个好的开始。虽然有一些不完善,但是在将来还有很多的改进余地”
然而,反面声音也有不少。“三个派系区别不大。”“游戏太简单了,有限的单位类型使得游戏策略成了简单的石头剪子布相克关系。”“单人模式不来劲。”
魔兽世界:巫妖王之怒
WOW: Wrath of Lich King PC
其他平台:Mac
制作:Blizzard Entertainment
类型:大型多人在线(幻想类)
发售日:2008年11月13日
ESRB: Teen(13以上)
媒体综评:9.3(21篇评论) GameSpot:9.0 IGN:9.0 GameSpy:4.5星
《魔兽世界:巫妖王之怒》是“魔兽世界”的第二个资料片,同时也是暴雪第一次给一个游戏做第二个资料片。圈钱工具果然舍不得放手啊……
“英雄职业死亡骑士很好玩,你的行为可以对这个世界产生影响。”“数百个新增任务。”“出色的场景设计让诺森德大陆生气盎然。”等正面评价占据主流。抱怨声也不是没有,“没有吸引新玩家的内容,模型已经被反复使用。” -
10月欧美新游综评
post by idnemo / 2008-11-9 17:12 Sunday10月,大作开始频繁轰炸了。
死亡空间
Dead Space X360 PS3 媒体综评:8.9(55篇评论)
平台:X360 PS3 PC
制作:Electronic Arts
类型:科幻射击类
发售日: 2008年10月13日
ESRB分级: Mature(17以上)GameSpot:9.0分
一场将会萦绕于你梦中的不可思议的死亡空间冒险,玩过之后还想乞求更多。
极其引人入胜的故事情节,视觉和听觉盛宴,有策略性的肢解系统大幅提升了战斗的乐趣,纯正的恐怖体验
过于重复的任务目标,近距离战斗有些令人厌烦GameSpy:5星
死亡空间完美融合了动作、玩家自定义内容和故事情节等诸多要素。很详尽的动作、故事和升级系统。不可思议的恐怖感。IGN:8.7分
《死亡空间》作为一个恐怖游戏题材,有深度的故事情节和极好的恐怖氛围营造为它开了个好头。
极富冲击力的视觉效果和声音体验。很好的融合了探险和动作,重复的战斗和奇怪的导航系统使得游戏略有瑕疵。
你可以在通关之后再玩上几遍来改进你的装备以及更好的理解故事情节。疯狂的老鼠
crazy mouse X360 媒体综评:3.2(3篇评论)
制作:Ultizen Games(灵禅)
类型:动作
发售日:2008年10月15日
ESRB: Everyone(全年龄)在大作林立的10月,我还选择了这个糟糕的游戏来翻译,原因只有1个:这是一个100%中国原创的家用机游戏。你也许会说,游戏机不是早就报道过《分裂细胞:明日潘多拉》就是全部由上海育碧全部中国员工制作的嘛?是的,做这个游戏的是中国人,但他们那时在育碧。那就意味着,有顶尖的引擎可以使用,有大笔的钞票可以消耗。对于小公司来说,却只能使用开源的免费引擎,急于发行游戏以回笼资金等等困难。一个比较悲观的事实是:其实做游戏,钱比创意更重要……
GameSpot:3.0
这支疯狂的耗子应该老老实实待在它的洞里。平凡的关卡设计,枯燥的艺术设计,重复的游戏性,糟糕的操作,成就太过容易获得。
游戏的在线和单人模式都运行的很流畅。IGN:2.5
玩这个游戏你会发疯的。迟缓的控制,游戏没有任何吸引力。如果你要看啮齿目动物,还不如去看《料理鼠王》。寓言2
Fable II X360 媒体综评:8.9(57篇评论)
平台:X360
制作:Microsoft Game Studios Lionhead Studios
类型:动作角色扮演
发售日: 2008年10月21日
ESRB: Mature(17以上)GameSpot:8.5分
巨大的世界可以探险,你的宠物狗让你对这个世界依依不舍,还有超搞笑的故事。很多各异的任务,迷人的图形效果和感人的音乐。
故事和人物显得缺乏深度,正义和邪恶路线显得不平衡。GameSpy 4.5星
Albion的世界已经向你敞开:自由的探索、有趣的故事和华美的画面。
物品管理有些恼人,表情系统反而让你和你的角色产生了隔阂。IGN 8.8分
故事没有特别之处,但是Albion是个充满了有趣居民的真实世界。
环境刻化今人印象深刻,人物表情丰富,魔法效果的视觉效果华丽。配音和脚本充满了幽默。
战斗系统对于很多部分来说都很成功,经济和道德系统都非常不错,宠物狗的设定是非常好的调剂。
主线仍旧很短,10小时以内即可见底。不过游戏中还是有很多其他元素值得游玩,30小时的时间很快就会在Albion的世界中过去。 -
9月欧美新游评:2008.9.1-2008.9.30
post by idnemo / 2008-10-19 19:15 Sunday经历了连续21日工作的加班,以及笔记本主板的再次罢工,这篇欧美游戏评论似乎来得有点晚了,所以我所幸将原先的半月评改成了一月评。呃,其他没什么了……
无尽的隐秘
Infinite Undiscovery(X360) 媒体综评:7.0(45篇评论)
制作:Square Enix Tri-Ace
类型:角色扮演
发售日期: 2008年9月2日
ESRB分级: Teen(13岁以上)

GameSpot:6.5分
无尽的隐秘满足你对叙事的需要,但是终究归于浅薄。
精细的人物模型和场景建筑,发生在人物上的故事感人至深,快节奏的战斗,华丽的招式
游戏世界太过寂寞而乏味,太多重复,缺少RPG游戏应有的深度
GameSpy:3.5星
一个纯粹的动作RPG,但是它的持久价值很悲哀的大部分都被“隐秘”了。
战斗很快,引人注目的情节,迷人的人物性格。
太过线性的游戏性,难以使用的人物管理,战斗时帧率不稳定。
IGN:7.1分
你也许不应该只看游戏的名字来评论一款游戏,但是说实话,即便你绞尽脑汁,也只能理解《无尽的隐秘》一半的寓意。
画面细节还算可以,帧率慢得像爬一样。角色设计让人过目既忘。
即时战斗系统简单而有趣,对一个流程如此短的RPG来说,有太多的人物需要你来熟悉使用。对于一个RPG来说,流程过短了。35小时就可以做完所有的事情了,分支任务多数都很无聊。
孢子
Spore(PC) 媒体综评:8.6(47篇评论)
平台:PC,wii,Mac
制作:EA Games Maxis
类型:策略
发售日期: 2008年9月7日
ESRB分级: Everyone 10+(10岁以上)

GameSpot:8.0分
融合了多种游戏元素的《孢子》,无疑是一个非常有趣的游戏。超赞的音效和美术设计。
只是每种游戏元素都太过简单,而且早期阶段不那么有趣。
GameSpy:4.5星
威尔莱特履行了他的诺言,将整个宇宙的发展放在了你的手中。独一无二且范围极广的游戏性,玩家自己创造游戏内容。
太空部分有些重复,游戏后期可能会让一些轻度玩家觉得有些困难。
IGN 8.8分
孢子给你带来一场神奇而炫目的演化之旅。虽然这无疑是一个有趣而富有创造性的游戏,但是对那些富有经验的游戏玩家来说,却缺少一些游戏深度。孢子并不如《模拟人生》那么耐玩。色彩鲜艳的画面呈现出各类奇异的生物。
战锤Online:决战世纪
Warhammer Online: Age of Reckoning (PC)媒体综评:8.7 (18篇评论)
平台:PC
制作:EA Games EA Mythic
类型:在线游戏(幻想类)
发售日:2008年9月18日
ESRB分级: Teen(13岁以上)

GameSpot 8.5:
吸引人的PVP战斗模式让这个在线RPG值得考虑。
公众任务是非常棒的主意,带来了很多乐趣。独立的战役多变且奖励丰厚。野战区域的战斗也异常激烈。看上去和玩起来都不错,只有少量明显的Bug。
对于PVP过度关注,不利于那些喜欢做玩单人,做任务的玩家。生产技能很糟糕而且完全不平衡
GameSpy:5星
Mythic将战锤的世界带到了大型多人在线模式,完美的PVP和公众任务,简单的交际组队模式。
无声对话,一些不平衡的战场,略显不平衡的人口分布
IGN:9
不可思议的易用性和友好的界面,一个按键就可以获得大量信息。鲜艳明亮的画面,多样的战锤世界变得栩栩如生。公众任务影响深远,PVP和RVR的任务不会让你觉得无事可做。
公主同盟
Yggdra Union (psp) 媒体综评:7.7(15篇评论)
平台:PSP
制作:Atlus Co. Sting
类型:策略角色扮演
发售日:2008年9月16日
ESRB分级: Teen(13以上)

GameSpot 5.5分
公主同盟似乎是一个说起来比玩起来更有趣的游戏。战斗节奏掌握的很好。
战斗过于重复,视觉效果平淡。
IGN:7.7分
PSP版的公主同盟保留了原版的内容,强化了画面,推荐给策略RPG的核心玩家。一个没有主旨的游戏世界是公主同盟的最大缺陷,PSP版并没有改善这一方面。游戏中策略需要深思熟虑的行动,也有很多值得挖掘的乐趣,但是玩过一阵子后就有重复的感觉了。无法让我提起兴趣去玩第二遍。
摇滚乐团2
Rock Band 2 XBOX360 媒体综评9.2(43篇评论)
平台:XBOX360 PS2 PS3 WII
制作:MTV Games Harmonix Music
类型:音乐节奏类
发售日: 2008年9月14日
ESRB分级: Teen(13岁以上)

GameSpot:8.5分
虽说对于原作只是进行了较小的改动和新增内容,《摇滚乐团2》仍旧足够劲爆。
80+的歌曲,新增世界巡演模式,可以从前作导入歌曲。无论是单人玩还是和朋友一起玩都具有令人满意的游戏性。
相对前作较少的改变,一些歌曲不是那么有趣。
GameSpy:5星
大量新的歌曲,支持在线和单人的世界巡演模式。
菜单导航仍旧有些奇怪。
IGN:9分
完美的舞台视角剪切,画面看起来还是跟原作一样,不过还好,去年前作中的人物模型已经足够精细的来演绎了。将最优秀的歌曲集结在了一个游戏中,毫无疑问,这才是游戏的焦点。游戏玩起来变化不大,不过还是新增了一些受欢迎的模式,例如世界巡演、乐队对战。
勇者斗恶龙4:被引导的人们
Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen DS 媒体综评8.0(31篇评论)
平台:DS
制作:Square Enix ArtePiazza
类型:角色扮演
发售日: 2008年9月16日
ESRB分级: Everyone 10+(10岁以上)

GameSpot:8.0
《勇者斗恶龙4:被引导的人们》是对NES和PS上的经典之作一次合适的重制。
吸引人而独特的故事情节,细致的精灵动画和3D环境,还有附加的章节。
存档过程有些烦人,游戏初期怪物数量太少且难度太低.
GameSpy 4星
对那个经典RPG的一次最新的和值得肯定的重制。
轻松和有趣的故事,回味传统RPG的游戏性。重复的战斗有点乏味。
IGN:8分
经典的回归让人感受到那陈旧的游戏感觉,不过最终仍是个粗糙而马虎的冷饭之作。
2D/3D的混合设计看起来不错,音乐和音效也是那么的熟悉,经典,却缺少一些实质上的强化。
故事情节,角色培养和游戏性都继承了原作,触摸屏也没什么用得上。
瓦里奥大陆:摇摆
Wario Land: Shake It! Wii 媒体综评:7.8(33篇评论)
平台:Wii
制作:Nintendo
类型:2D动作
发售日: 2008年9月22日
ESRB分级: Everyone(全年龄)

GameSpot:7.5
这次的瓦里奥大陆虽然没有“摇摆”出什么新东西,但是不愧为一个有趣而漂亮的2D平台游戏。有许多地方值得重玩,美丽的背景画面和动画,值得挑战的迷题。就是故事模式太短了。
GameSpy:4星
回归本源的2D平台游戏,很酷的手绘画面。流程过短,对宽屏的支持很牵强。
IGN:8.4分
华美的手绘角色,环境和动画,游戏仍旧被束于4:3的画面比例。异常出色的关卡设计,带来了极大的乐趣。5个小时就可以通关了,所幸还有其他挑战和收集要素。
寂静岭:归乡
Silent Hill: Homecoming XBOX360 媒体综评:7.7(16篇评论)
平台:PC、XBOX360、PS3
制作:Konami Double Helix Games
类型:动作冒险(恐怖类)
发售日:2008年9月30日
ESRB分级: Mature(17以上)

GameSpot至今未评分。
GameSpy:3.5星
如果你能挺过最初几个小时的不适应,你会发觉本作是对系列的一次成功继承。
窒息的雾效果。出色的故事情节,多路线的结局。有缺陷的战斗系统,早期的迷题太过简单,
IGN:6.7分
山冈晃的配乐仍旧出色,但是游戏整体的恐怖氛围营造却做得不是很好。战斗系统很灵活,给了Alex多样的攻击方式,使得相对寂静岭的前几代主角显得太强了。 -
英雄无敌online玩后感
post by idnemo / 2008-10-16 17:42 ThursdayWOW之后,已经3年没接触过网游。今天趁好不容易闲下来,玩了一下英雄无敌online。如果不是本人对英雄无敌有着无比执着的怨念,才不会没事去玩一个online游戏。
玩了大概3个小时,删了……
到不是画面让人失望,而是因为游戏中有一种《英雄无敌》系列中没有的资源,魔石。没有它我只能招1-2级兵种,没有它我必须用个冰箭数百次才能升级,没有它我买不到任何装备。魔石哪里有呢?游戏中是打不到的,只能花RMB买。说实话,我宁可去玩按点计费的游戏,也不想玩那些打着免费旗号,实则完全是烧钱的游戏。
其实即便是我不怎么喜欢的《英雄无敌5》,它好歹还是个策略游戏。但是到了这个online,我就实在搞不懂这是个虾米玩意了。也许还是个策略游戏,只不过要花更多的钱和时间罢了。
游戏删除之后,还给弹出来一个天晴的调查问卷。在意见一栏,我索性填了一句:Screw You!
万般失望之下,拿出以前买的Z版《英雄无敌4》,开始怀旧……恩,还是那么好玩。
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欧美新游半月评:2008 8.16-8.31
post by idnemo / 2008-9-7 17:39 Sunday终于熬过1个多月的游戏贫乏期,8月底发售的新游戏也渐渐多了起来。进入9月后,一些大作也将会陆续到来。
救世魔神 媒体综评:6.0分(52篇评论)
Too Human X360
平台:X360
制作:Microsoft Game Studios Silicon Knights
类型:动作冒险(科幻类)
发售日:2008年8月19日
ESRB: Teen(13以上)GameSpot:5.5分
这个动作和角色扮演的混合体游戏,太过不均衡和令人感到灰心而不值得推荐。
持久的供应有趣的武器和装备,战斗在最佳状态时还是比较有趣的。技能树给了你足够的空间定制自己的角色。当两个玩家的等级近似时,合作模式还算有趣。
除了最后的时刻,剧情一直很枯燥。有太多跟风的元素。远程攻击无法令人满意,范围攻击和效果执行的很糟糕。GameSpy:2.5星
玩一个游戏不应该感觉自己像是在工厂里组装汽车的机器人一样。
右摇杆战斗提供一些新奇的变化玩法。
敌人区别不大,战术没什么变化,场景也很单调。很破的图形效果IGN:7.8分
故事情节有那么几个时刻触动你,但也仅此而已。艺术设计还算不错,有深度的自定义角色,宽松的死亡系统使得游戏的战斗没什么意义。如果你被这个游戏吸引,那也许能玩上好几个月,但问题是有多少人会喜欢一个收集随机掉落物品的游戏。薄暮传说 媒体综评:8.0(11篇评论)
Tales of Vesperia X360
平台:X360
制作:Namco Bandai Games America Bandai Namco Games
类型:动作角色扮演
发售日: 2008年8月26日
ESRB: Teen(13以上)GameSpot:8.5分
薄暮传说是系列中最佳,精美而且足够有趣的角色扮演游戏。
出色的角色性格设计,丰富且引人入胜的情节让人很有代入感。战斗爽快而华丽。绚丽的视觉效果。
多数战斗只需要狂按一通手柄就可以获胜,有很多地方太像系列前作了。GameSpy:4星
一个典型的日式RPG,并附有深邃的战斗系统和足够华丽的外表使得这个游戏能够吸引人。
优良的对话设计,让人很容易上手的战斗系统学习曲线。
娇揉造作的动画风格并不适合每个人,略显老套的故事情节。IGN:8.2分
虽然故事情节未达到很高的目标,但是角色性格仍旧是闪光点。卡通渲染风格看起来很美丽。无论是原声音乐还是音效,包括配音都非常棒。即时战斗系统、秘奥义(Artes)和技能可以让你不断改进自己的打法。耐玩度很高,有很大的一个世界可以反复探索,通关后还可以开始"Ex New Game"。魔界战记3 媒体综评:8.1(18篇评论)
Disgaea 3: Absence of Justice PS3
平台:PS3
制作:NIS America Nippon Ichi Soft.
类型:回合策略(幻想类)
发售日: 2008年8月26日
ESRB: Teen(13以上)GameSpot:7.5分
对于策略RPG的狂热者而言,这无疑是一次纯正而且饭丝向的享受,但是对于其他玩家来说却是难于理解的。
始终如一的有趣故事,新的游戏性挑战使得本作应属魔界战记系列最佳,即便通关了也有很多事情可以干。解谜元素使得每一关都更耐玩。
买个PS3却玩1个PS2级别画面的游戏,对系列新玩家引导不足。GameSpy:3.5星
有很多同类型的回合策略游戏,我们也习惯了。极高的耐玩度,优良的游戏风格,众多的隐藏要素。
陈旧的画面效果,饭丝向太重。IGN:6.7分
平凡的剧情,角色的精灵画面看起来很糟糕。2D完全没问题,但是《魔界战记3》的画面无法令人接受。原声音乐是本作的一大亮点,迷人的日语原声将伴随着你。糟糕的视角控制以及没有变化战斗技巧让你很快就失去了新鲜感。游戏的耐玩度确实很高,但是问题在于,升级到9999有什么意义么?恩加 媒体综评:8.1(14篇评论)
N+ PSP
平台:X360 DS PSP
制作:Atari SilverBirch Studio , Metanet Software Inc.
类型:2D平台
发售日:2008年8月26日
ESRB: Everyone(全年龄)
GameSpot:8.0
将令人上瘾的游戏性和设计完美地移植到了掌机之中。
数百个关卡可以挑战,令人思考的解谜设计,
NDS版的没有用上触摸屏,PSP也没有用到模拟摇杆。Gamespy:4星
流行的Flash忍者游戏《N+》现在可以装在你的口袋里了。超多的关卡,上瘾而且充满挑战,可以创造自己的关卡并在在线模式下交换。糟糕的音乐,太过简单的画面风格并不适合所有人。
IGN:7.8分
这个游戏迷人的地方在于它拿来即玩的特点(X是跳跃,你只需要知道这个),丰富的内容和数百个各有特色的关卡使得游戏绝对值得20块(美元)的价格。音乐十分恼人的重复,音效也有些失真。城堡不速之客 媒体综评:8.3(19篇评论)
Castle Crashers X360
平台:XBLA
制作:The Behemoth
类型:2D动作
发售日: 2008年8月27日
ESRB: Teen(13以上)GameSpot:8.5分
《城堡不速之客》是一个经典的横版卷轴动作游戏,并融入了卡通的视觉风格和恶搞。多样的游戏模式无论是单人玩还是和朋友一起玩都能带来乐趣。在线联机的问题妨碍了多人游戏体验。IGN:9.0分
《城堡不速之客》带给你久违的横版卷轴的游戏感觉。简单而搞笑的故事,融合了俏皮风格的艺术设计,离线模式和在线模式都运行地很顺利。简单而上瘾的游戏性,通关虽然只有几个小时,但是却还有很多理由重玩这个游戏。雇佣兵2:战火纷飞 媒体综评:7.5(20篇评论)
Mercenaries 2: World in Flames X360
平台:X360 PC PS2 PS3
制作:EA Games Pandemic Studios
类型:动作冒险(现代类)
发售日:2008年8月31日
ESRB: Teen(13以上)GameSpot:5.0分
破游戏,满是BUG,浅薄的游戏性,糟糕的AI,重复的关卡任务,恶心的故事情节。多人模式有些意思。破坏的感觉还是不错的,虽然游戏经常会因此惩罚你。Gamespy:4星
投身于巨大的场景中冒险,爆炸效果惊人,武器的多种选择。游戏的帧率问题,配音也很没感觉。IGN:7.9
爆炸效果出色而惊人,且帧率稳定。动画和人物模型略显粗糙。三个主人公的配音还是不错的,不过辅助对话的配音让人无法忍受的重复而且错误百出。整体而言,游戏是有趣的。但是众多的BUG和糟糕的AI,业余的任务设计降低了乐趣。主线任务很快就能通关,不过还有很多分支任务,合作模式也增强了耐玩度。 -
欧美新游半月评:2008 8.1-8.15
post by idnemo / 2008-8-27 22:02 Wednesday因为上个周末加班出版本一直到昨天,所以本周的半月评耽搁了几天。不过,这半个月也实在没有什么值得大书的新作,这里挑了几个受关注高且评价不错的游戏。下半个月将陆续有大作开始发售。另外,这次游戏基本信息中还加了该游戏的分级。
时空幻境
Braid (X360) 媒体综评:9.3(35篇评论)
平台:Number None Inc.
类型:2D动作
发售日:2008年8月6日
ESRB分级: Everyone 10+
GS:9.5分
“感人的故事,很有才的迷题设计,使得《时空幻境》成为你必须要体验的游戏。”
“专家级的迷题设计让你既感觉充满了挑战而不会有挫折感。精细唯美的画面让人目不暇接。成熟的故事情节。精确的操作让你能关注于解谜。不过,下载价格比多数的XBLA游戏要贵。”
IGN:8.8分
“童话般的故事,美丽而令人无法忘怀的水彩画面,迷人的背景音乐,想象力丰富又考验脑力的迷题。”
“充满想象,创意无限,引人入胜,《时空幻境》获得的成就令人瞩目。游戏流程虽短而且售价15美金,但《时空幻境》绝对值得下载。”
班凯奥魂
Bangai-O Spirits(DS) 媒体综评:8.5(19评论)
平台:DS
制作:D3 Treasure
类型:射击
发售日:2008年8月12日
ESRB分级:Everyone 10+GS:8.0分
“班凯奥魂是一个激烈而富有挑战性的射击游戏,并可以自己创建关卡。极好的操控性,超强武器的很好分类,关卡编辑增加了耐玩度,很简单就可以在玩家之间分享关卡。”
“不合理的难度令人不悦,缺少战役模式。”gspy:4星
“充满挑战的射击操作和策略性,完整的关卡编辑功能。对多数玩家来说,肯定是太难了点。”IGN:8.1分
“很奇怪的是训练关之后就是制作人名单,然后留下150+的关卡让你不知道从哪里开始。”
“经常会有些拖慢,可能是跟屏幕中显示物体数众多有关系。动画效果还是很赞的。”
“独特的关卡编辑模式,将屏幕上的每个像素都填满子弹会变成你新的消遣。”
生化尖兵复刻版
Bionic Commando Rearmed(X360) 综评:8.6(20篇评论)
平台:X360,ps3
制作:Capcom GRIN
类型:2D动作
发售日: 2008年8月13日
ESRB分级: Mature(即17+)
自从看了E3上《生化尖兵》的视频影像后,对这个游戏的期待度就直线上升。不过最近发售的只是以前NES上的复刻版,竟然评价也不错。有点让我很牢骚的是,这个游戏的名字翻得太接近另外一个超赞的游戏《生化奇兵》了。
GS:8.6分
“《生化尖兵复刻版》强化的画面和新的模式仍然让你无法从笨拙的操作中解脱出来。”
“令人印象深刻的画面,挑战房间和许多令人称奇的新任务,有众多隐藏要素值得挖掘。”
“自上而下的关卡是一个拖累。3D迷题有些烦人。”
IGN:9.4
“生化尖兵复刻版给下载式的游戏定下了一个新的标准。原作的精华部分完美回归,新的BOSS战增加了更多的挑战乐趣。视觉效果出色,重新灌录的原声音乐同样精彩。总的说来,生化尖兵复刻版绝对是一个值得拥有的绝妙游戏。”
“华丽的画面甚至不逊于一些零售的游戏。保持了原作的精髓,而且新增了如此多的好东西在上面。操控方面,方向键略有些不好使。”
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近况,还有一年的总结
post by idnemo / 2008-8-21 22:25 Thursday最近每天都在跑步,一天800米,相当于以前学校的2圈。跑步对我来说,不仅仅是锻炼身体,也对身心有益,可以让我忘记烦恼。
最近貌似又喜欢上一个女的,不过没有多少机会交流,哎……
最近在玩一个PS2游戏,美版的《女神异闻录3》,RPG,风格很喜欢,战斗系统很有意思,剧情也很有创意,附带也练一下英语。
最近开始负责给项目做版本,呃,只是临时性的代替主程做一下。做版本挺累的。
最近笔记本越来越慢,查不出毒,360显示5星健康度,所以只好每天诅咒华硕……
工作正好满一年了,说起来一年之间学了不少,快乐不少,苦闷不少。我唯一欣慰的是,一个正确的选择,让我从煎熬中走出来。说起来,去年下半年每天的上班对我来说都是在挣扎。而现在,我很快乐。黄JX说的不错,找到好工作,工作也快乐。
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C++与C#的不同(三)
post by idnemo / 2008-8-10 13:21 Sunday最后一次更新C#的内容。貌似内容不多。
推荐一个挪威乐队Flunk,背景音乐是他们的一首歌<sit down>。
3、其他
C#不能重载索引操作符[],所以提供了索引器属性访问数组。
C#的泛型与C++模板的语法和使用都很相似。C#的集合类似C++的容器,自定义集合类似自定义模板。
C#中string是一种正常的类型,而不是字符数组。
C#中并非任何异常都能作为异常抛出,异常对象必须从System.exception。
C#的委托有点和C++的函数指针或成员函数指针相似。
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欧美新游半月评:2008 7.16-7.31
post by idnemo / 2008-8-3 15:27 Sunday这半个月北美发售的新游戏仍旧不多,不过好在还有三款评价较高的游戏。
最终幻想4
Final Fantasy IV (DS) 媒体综评8.6(16篇评论)
平台:DS
制作:Square Enix, Matrix Software
发售日:2008年7月21日
类型:角色扮演
呃,中国玩家竟然比老美还更早玩到本国的版本了,感谢汉化小组。
GameSpot:9.0分
“关于爱情、背叛和拯救的史诗级故事又重生了。”
“一些最难忘的角色,新的系统让玩家对角色有更多的定制权。音效是弱项。”
GameSpy:4.5星
“这不仅仅是一个“最终幻想”游戏,而且还是画面出色以及极佳游戏性的DS游戏。”“可是一些次要的技术缺陷并未被修复。”
IGN:8.7分
“触摸屏操作有所加强,更加注意双屏的作用。”“惊人的CG动画。可以说是DS上画面最好的游戏,再加上超强的人设、美术和世界观设计。”“主线任务、分支任务、多人模式等等,够你玩上好一阵子了。”灵魂能力4
Soulcalibur IV(X360, PS3) 媒体综评8.7(21篇评论)
平台:X360, PS3
制作:Namco Bandai Games, Project Soul
发售日:2008年7月29日
类型:3D格斗
虽然我对格斗游戏没爱,但是也抵不住一饱眼福的诱惑。这年头,难道格斗游戏玩得都是肉了嘛?
GameSpot:8.5分
“带着深邃的格斗系统,灵魂能力又回来了。一个新的在线模式,使得这个游戏更加值得推荐。”“在线模式流畅而自由,大量的不同角色,而且还可以自定义角色。对新玩家来说也很容易上手,老玩家也有很多值得挖掘。”“Tower of Lost Souls模式提供人大量单人模式的挑战。”“养眼!”“没有团队模式,故事模式短且令人失望。你现在还不能选择尤达对达斯·维德。”GameSpy:4.5星
“新引人了在线模式,不过4代玩起来似乎没什么变化,但某种意义上来说也不是一件坏事。”IGN:8.7分
“我敢保证你不会因为买了这个游戏而后悔的:画面很好很流畅、出色的背景音乐。人物模型十分精美,喜欢角色设计模式。不同的角色、数不尽的招式带来格斗的享受。”几何战争2
Geometry Wars: Retro Evolved 2 媒体综评:9.0(12篇评论)
平台:XBOX LIVE ARCADE
制作:Bizarre Creations
发售日:2008年7月30日
类型:射击
一个出色的XBLA游戏,游戏业不能只有AAA级大作,小成本和大片结合在一起才是一个良性的产业嘛。
GameSpot:9.0分
“几何战争2将让人肾上腺素分泌和上瘾的射击快感做到了一个空前可怕的高度。”
“5个新的游戏模式,全都非常棒。竞争模式更加出色。大量的空间可供你不断刷新自己的记录。Geoms使得你在获得分数乘倍时更有策略性。”“无在线多人模式。”
IGN:8.3分
“几何战争2是一款出色的续作,6个模式中的三个极其好玩,另外三个至少也很耐玩。新的游戏模式让你这个游戏变得更加让人上瘾。”
“续作还可以登陆网络保存你的最高分数。超量的粒子效果,画面对于一款XBLA游戏来说已经非常好了。” -
欧美新游半月评:2008 7.1-7.15
post by idnemo / 2008-7-19 15:22 Saturday进入7月,北美游戏市场正式进入淡季。这半个月发售的佳作寥寥无几,所以这次写评论的游戏数量上也较前两次要少。
超执刀2
Trauma Center: Under the Knife 2(DS) 媒体综评:8.2(18篇评论)
平台:DS
制作:Atlus
发售日:2008年7月2日
类型:模拟类(动作)![附件[ematt:42]](http://www.emlog.net/nemo/uploadfile/200807/4a2c2efef3f9976f55255751de5fd64920080719152253.jpg)
GS:8.5
“超执刀2是一个跟前作一样让你投入的医学模拟游戏。”“快节奏,上瘾的游戏性,丰富的手术种类,多样的难度设定,很好的剧情支持。”“就是对话太多了。”
GameSpy:4.5星
“扮演医生的第二次快乐之旅。”“很好的使用了触控笔操作,令人愉快的故事情节,好的难度曲线。”“过场太长了,经常重复的音乐。”
IGN:8.4
“游戏快速而充满了挑战。画面比前作进步很多。灯光和阴影给了这个游戏新的面貌,整个游戏过程也非常流畅。音效不错,但是音乐应该更多一点。”“只有在DS上才能体验到的游戏乐趣。单人模式至少可以玩上10个小时,另外还有在线排名、挑战模式等等可供游玩。”
席德梅尔的文明:革命
Sid Meier's Civilization Revolution (X360)媒体综评:8.4(27篇评论)
平台:X360,ps3,ds
制作:2K Games, Firaxis Games
发售日:2008年7月8日
类型:回合策略(历史类)《文明》是本人十分钟爱的一个游戏,历史迷绝对不应该错过这个游戏。不过,现在发售的家用机版毕竟是英文的,想玩懂实在是有些困难。所以推荐想接触这个游戏的玩家玩一下PC版的中文《文明4》,现在Z版也有,D版也很好下。
GS:9.0
“文明系列在PC上享有很高的声誉,这次改进的家用机版本同样出色。”“引人入胜的策略深度、多种获得胜利的方式、新奇的视觉效果、大量有趣的历史知识。”“多人模式下的移动似乎有些缓慢。”
GameSpy:3星半
“如果忽略AI方面的不足,经典的文明系列登陆家用机算得上是成功的。”“直观好用的类比摇杆操作,大量的科技、建筑和单位,新鲜的图形效果。”“受限制的多人模式阻碍了游戏的耐玩度。恶意的和充满报复性的AI。”
IGN:8.8
“《文明:革命》缺少了PC版的深度,游戏似乎想在核心玩家和休闲玩家之间做一个折中。”“人物精细、单位也很容易辨认。虽然数量不多,但是音乐仍是顶尖的。”“很好上手的操作,上手略微困难一些。16个文明,2个单机模式,还可以和朋友在线上进行切磋。《文明》系列一向的超级耐玩。” -
欧美新游半月评:2008 6.16 - 6.30
post by idnemo / 2008-7-6 14:39 Sunday第二次写了,首先关于游戏平台还是说明一下:如果这个游戏是多平台的,那么我就列出所有发售过的平台,但是评分我只会找欧美媒体评论数量最多的版本翻了。
其实xbox360和PS3版的评分多数是一样的,即便有差别也不会相差很多。只有wii版的评价会有些差异。但是就如我前面说的,我的标准是哪个版本的评论数量最多就翻哪个。这半个月没什么超大作,不过佳作还是有的。
秘密特工叮当
Secret Agent Clank (PSP) 媒体综评:7.5(24篇评论)
平台:PSP
类型:3D动作
制作:SCEA, High Impact Games
发售日:2008年6月17日继杰克的小兄弟达斯特登陆PSP后,瑞奇的小兄弟叮当也登陆PSP了(难不成下一个是狡狐cooper的某个兄弟?)。不同于达斯特在PSP上的华丽开局,这次达斯特的评价要下降了一个级别。
GameSpot给了8分(达斯特为9.1分),“作为秘密间谍的Clank在PSP上展开的新奇而有趣的冒险让你想玩不止一次。”
“丰富的武器和配件的军火库,潜入技巧可以很好的施展,而且很多都是可选择的。令人捧腹的故事情节让人玩起来感觉是邦德的搞笑版。”
“瑞奇的关卡有些重复,撬锁的迷你游戏被使用过度。”
IGN则丝毫没有给叮当留一点面子,6.5的低分说明了一切。“虽说是有一些有趣的游戏内容,但是瑞奇的任务却很无趣。总体来讲,没有什么特别的。”“完成主线和分支任务大约需要8-9小时,还有其他一些小物件可以收集,小游戏可以解开,不过我怀疑你会为了这些无甚意义的东西去花时间。”战地:叛逆连队
Battlefield: Bad Company (X360, PS3) 媒体综评:8.5(36篇评论)
平台:X360, PS3
类型:第一人称射击(现代类)
制作:EA Games, EA DICE
发售日:2008年6月23日这几年,欧美家用机版的第一人称射击游戏大卖的甚多,EA当然也想进来分杯羮了,所以他们推出了家用机版的《战地》。
GameSpot给出了8.5分, “强大的联机模式加上充实的单人关卡部分,叛逆连队真是不错。”“摧毁东西很少像这个游戏如此有趣,最大支持24人的地图,终于有一款游戏的单人部分也是如此有血有肉了,优秀的车辆和配件收集,平衡设计的很好。”“单人战役中的一些敌人有些弱智,征服模式还不可以用, 图形和纹理看起来略显粗糙。”
GameSpy的四星半则说,“不凡的毁坏效果,精致的多人模式以及独特的剧情,这是一款我们一直期待的游戏机版《战地》。”“团队导向的多人模式,从一个独特的视角来阐述剧情,毁灭东西。”“驾驶车辆时偶有视角问题。”
IGN也给了不错的分数,8.6。
“界面有点古老,但是还算是好使。毁灭效果给人印象深刻,非常有趣的多人模式也许盖过了单人模式的光芒,其实单人部分也是值得玩的。”“只有8张地图从数量上看起来似乎有些少,好在还是十分有趣的。新的模式将会在几个月后发布。”鬼屋魔影
Alone in the Dark (X360) 媒体综评:6.5(27篇评论)
平台:X360, PS2, PC, WII
类型:动作冒险(恐怖类)
制作:Atari, Eden Studios
发售日:2008年6月23日鬼屋魔影似乎是个被吹得很足的游戏了,但是在游戏面市之后却被骂得体无完肤。值得一提的是,这个游戏的制作人也是女的,只不过是个印度裔,长得自然是跟jade不是同一个水平线的。难道说,雅达利的最后一根救命稻草就这样被毁了么?
GameSpot还算是人道的给了6.5,“如果你可以忍受那些令人恼怒的技术缺陷,鬼屋魔影可以算是场令人满意的恐怖冒险。”
“有充足的机会使用物品,挑战了传统的动作冒险游戏许多设定。”“无论是步行还是驾驶,控制都很烂。怂恿放火。”
gamspy的2星则一点也不给这个有着优秀历史的恐怖游戏面子。“这个充满了野心的游戏尝试了很多新鲜的概念,但是最后还是会落于尘埃之中。”“章节式的剧情描述方式是一个好主意,很好的剧情以及氛围营造。”“但是笨拙的控制贯穿整个游戏,破坏了整个游戏体验。”
IGN则更是痛批,打出了3.5这样的极低分。“鬼屋魔影虽然有很好的视觉和火焰效果,而且还尝试了很多新奇的玩意。但是这个有创意的游戏无法弥补游戏枯燥的战斗、让人丧失信心的操作、超烂的关卡设计以及庸俗的剧情故事。”“角色模型、敌人以及环境缺乏特点。你甚至都没有什么激情去通关这个游戏,更别说玩第二遍了。” -
C++与C#的不同(二)
post by idnemo / 2008-6-29 10:03 Sunday因为本月的欧洲杯,已经请了两天的休假,再请我自己都不好意思了。但是有又想看啊,矛盾ing……
这个星期更新编程的内容。下个星期更新游戏评论。
2、面向对象
C#中没有复制构造方法,复制的语义通过实现ICloneable接口获得。
C#通过垃圾回收系统管理所有内存,所以new过之后不需要delete操作符。而在对象超过作用域时,勿需调用析构方法。
如要让值以引用方式传递给函数,需在调用和目的地两处指定ref。
C#中没有私有或保护继承。这证实了这两种继承的无用性。
C#中必须显式用关键字override标记表示重新定义虚函数。new关键字表明不重定义虚函数,也就是说这是一个新的虚函数。
也就是说,必须使用override关键字来实现多态。
C#使用单类层次的单一继承,所有类都继承自object基类,而且不可能多重继承。但是C#的接口提供了多重继承的功能,接口的作用是混入其他继承树,虽然这显得很有弹性,但也会制造出混乱。
关于多重继承和单继承的争论也是C++社群争论的一个焦点,一派说要用,一派不用。如果要使用,也得明智而审慎的使用。
C#不能创建非静态操作符,且二元操作符必须有两个操作数。
C#要求重载操作符必须配对,如==和!=,<和>等等。
C#的结构体是值类型,类是引用类型。
因为C#是值类型,所以即可以new出来,也可以直接创建。类是引用类型,只能new出实例。
而C++的类和结构体除了默认属性一个为private,一个为public外,完全相同。 -
游戏半月评:2008.6.1-------2008.6.15
post by idnemo / 2008-6-22 16:32 Sunday
前言:自从没再撰稿之后,就很久没写这么长的游戏评论性质的文章了,写这个综评的目的其实是为了想锻炼下目前日渐生疏的英语,再加上很长时间没写东西了,有点手生。也不知道自己能否坚持下去,初步是想半月写一篇新游戏综评的。今天是第一次。关于制作:一般前一个为发行商,后一个为开发商,懒得再分开来了。
关于发售日期:全部都是美版的发售日期。(有些日系的游戏会稍晚推出美版)
关于评论数量:评论越多也可以看出来老美对这个游戏的关注度也越高。
游戏平台:含所有新发售的家用机、掌机和PC游戏,不含手机游戏。如果一个新游戏是全平台同时发售的话,可能会忽略掌机版。忍者龙剑传2
Ninja Gaiden II (X360) 媒体综评:8.3(39 reviews)
制作:Microsoft Game Studios, Team Ninja , Tecmo
发售日期:2008年6月3日
游戏类型:动作![附件[ematt:28]](http://www.emlog.net/nemo/uploadfile/200806/1dc190565a71bacd85c50a5c2c05014f20080622163238.jpg)
《忍龙2》可以说是XBOX系主机上的标志性动作游戏,续作发售后,媒体的观点有很多相同的地方:
出色的续作,但是似乎没有达到前作的高度,
充满满足感和快感的动作表现
令人兴奋的新武器
视角问题严重
对新手来说过高的难度
GameSpot给出了8.0,跟《鬼泣4》完全一样的分数。“出色的过场动画”,但是“环境表现一般”。
gamespy则慷慨的给了4.5星的高分(5分制),除了以上提到的优点之外,gamespy还夸奖了“在线排行系统,还有出色的敌人AI”。缺点方面则有偶尔的掉帧。
IGN给出了8.7分,也许老外也喜欢听原声,就跟咱们喜欢听英语或日语原声一样。IGN提到了"日语对白很有感觉"。跟其他媒体看法不同的是,IGN觉得游戏过高的难度实际上增加了游戏的耐玩度,因为“值得重新去挑战更高难度”。潜龙谍影4:爱国者之枪
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3) 媒体综评9.4(43 reviews)
制作:Konami, Kojima Productions
发售日期:2008年6月12日
游戏类型:动作![附件[ematt:32]](http://www.emlog.net/nemo/uploadfile/200806/b0dc0ee10c021c154208c1726fc4152420080622163238.jpg)
插一句话,本人最喜欢的潜入游戏是《神偷》。OK,继续。
GameSpot给出了PS3的第一个10分,“潜龙谍影4将戏剧性的故事和极富游戏性的娱乐体验完美的结合在了一起。幻梦般的视听表现,偷偷摸摸的潜入快感和紧凑而注目的射击部分。多种道具搭配使用产生了形式多样的玩法。”
GameSpy给出的分数是4星半,“虽然并不完美,但是Snake的最终冒险是到目前为止PS3上的最佳游戏。华丽的视觉效果,超赞的声音效果,新增了OctoCamo and Solid Eye这两样极具游戏性的道具。剧情和过场动画都是顶尖的,而且一切都有了答案。”不过,GameSpy的编辑似乎对新增的武器商人设定有些异议,“ Drebin根本意义上改变了MGS的核心体验。”
IGN的10分则是完全的溢美之词,“电影般描述的剧情,不可思议的视觉效果,难以忘怀的音调,多样的游戏方式以及超高的耐玩度可以陪伴你度过数周的时光。” -
咱能不能也砸锅卖铁请一回希丁克?
post by idnemo / 2008-6-22 14:55 Sunday这个荷兰人简直当创造奇迹为家常便饭了,最近十年,哪个国家队有他带,就能获得意想不到的好成绩。98年的荷兰只是点球输巴西,02年韩国四强,06年的澳大利亚都很久没进世界杯决赛圈了,来了之后立马进决赛圈而且16强。只是被意大利最后时刻的点球给做了。08年,苏联解体之后,俄罗斯再未进入大赛淘汰赛,人家又不但进了,还入了四强,以后这几天的事情都还不知道。
神奇的希丁克,恩,简直是神人希丁克。当然,中国要请希丁克这种级别的教练几乎是不太可能的。人家的身价是很高的,中国足协那点钱也只能请请前南地带的教练。另外,人也不一定爱教,除非咱们的总书记跟普京那样把人家请到国家队来。
1个人如此反复的创造奇迹,你就不能不佩服他了。他带过的球队都能给这支队伍留下一些东西。不像咱们请的,刮一圈钱,跑了。
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向着欧洲之巅,迈进!
post by idnemo / 2008-6-7 20:03 Saturday四年的一次超级盛宴即将来临!
在我的三次世界杯和两次欧洲杯的记忆中,欧洲杯带给我的震撼性决不是世界杯所能比的。那些荡气回肠的经典比赛现在都记忆犹新:西班牙4:3南斯拉夫,法国2:1意大利,捷克3:2荷兰。
虽然罗西基因伤、劳尔因贡老头的固执,错过了本届欧洲杯。不过,西班牙和捷克仍然是我最支持的球队。还有法国,梦幻三人组让人无法抵抗。
Enjoy it !!!
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C++与C#的不同(一)
post by idnemo / 2008-5-31 13:29 Saturday公司里棋牌游戏的服务端是用C#写的,所以要求我们每个写游戏的必须C++和C#都得会。我对C#比较感兴趣的还有一个原因就是XNA,这个应该会比DX更好用的图形接口。当然现在还完全没有接触过,但是以后一定会去学一下。C#学的时间不长,所以只写写一些基本的语法区别,不会去涉及C#写的应用程序或WEB程序。
与C、C++的区别,说C++就是说C了,因为C是C++的完全子集。
1、语言基础
C#类定义的结束大括号后面没有分号,加上1个也可以编译。
C#的Main()首字母大写,必须是一个类的成员(静态的),不是全局成员。这使得C#成为完全面向对象的语言。
C#的命名空间是用.操作符来界定,而C++是用作用域解析操作符::。
C#分值类型和引用类型,通常的,值类型在栈分配,引用类型的地址在栈中,实际对象在堆中。当然,这句话并非绝对的,要根据实际情况来判别。
所有内置类型除了Object和string都是值类型,所有用户自定义类型除了结构体和枚举类型外都是引用类型。
C#没有明确表示对象是引用类型,就是说不使用&操作符。
C#在托管堆中默认维护了一个指针,所以指针在C#在托管状态下是用不着的。只有在非托管代码下才会使用指针。
C#的布尔变量值只能为true或false,整数不能等于布尔值,而且不存在隐含转换。
C#的所有变量在使用之前必须定义,这会受编译器检查,给出错误。而C++对未初始化的值只会给出警告。
微软为C#制定了编程风格规则,推荐使用Camel和Pascal记号法,不再推荐匈牙利记号法。
C#的枚举和整数之间转化都需要显式进行。C++中将枚举对整数赋值的转化是隐式的。
C#需要所有条件表达式都必须为布尔值,C++则可以使用任何表达式。即0为假,非0为真。
C#预处理器只实现了C++预处理器的一个子集,不支持宏。 -
今天你捐了么?
post by idnemo / 2008-5-24 10:50 Saturday最近祖国大地刮过一场捐款热,大家都在比着名人谁谁谁捐了多少。更有甚者, 还有要抵制那些没有捐款或者捐款少的大公司的。捐款本身就是自由的,国内现在几乎已经是半强制性的捐款了,所以你凭什么还让人家外资企业一定要去捐款。中国现在有很多打着爱国旗号的爱国贼,但凡国家出了点事情,只要和国外的XXX挂上了钩,就得闹上一闹。真是无聊透顶的一帮愤青。“己所不欲,勿施于人。”孔老夫子说了2千多年的宽容待人,到我们这变成了一群要捐款的无赖。
我敬佩那些现在在四川的志愿者,你们才是真正的英雄。
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我的C++笔记(八)
post by idnemo / 2008-5-24 10:36 Saturday好了,最后更新一次C++部分,也许以后是C#,也有可能是C++泛型算法。
C++的异常处理机制包括两部分:异常的识别与发出,异常的处理方式。异常出现时,正常程序的执行被悬置。异常处理机制开始搜寻程序中有能力处理异常的地点。异常被处理后,程序才重新激活。
throw表示式用于抛出异常。异常就是某种对象,最简单可以是整数或者字符串,大部分属于特定的异常类
利用单一或连串的catch子句来捕捉被抛出的异常对象。catch子句由三部分组成:catch,小括号内的一个类型或对象,大括号内的一组语句(用于处理异常)。
catch(int err)
{}
异常对象的类型和小括号的类型进行比较,决定进入哪个异常处理。
也可以用catch(...)捕捉任何异常。
catch子句与try块相应而生。先try,再catch。try块只对当前块内的异常进行捕捉,它无法捕捉其调用的子函数内的异常。
在try块内throw异常,然后寻找相应的catch块进行处理。
C++规定,每个异常都应该被处理。如果一直找不到合适的catch子句,便调用标准程序库的terminate(),其默认行为是中止真个程序的运行。
在异常处理机制终结某个函数之前,c++保证,函数中的所有局部对象的析构函数都会被调用。
auto_ptr是标准程序库提供的类模板,会自动delete通过new表达式配置的对象。使用前,需含入<memory>。
如果new无法从自由空间(free store)中配置到足够内存,它会抛出bad_alloc异常对象。 -
08之殇
post by idnemo / 2008-5-17 11:49 Saturday雪灾、藏独、火车脱轨、地震……
但愿不会再发生什么不幸的事情。但愿ZF能真正为老百姓做点实事。
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丑陋的中国人
post by idnemo / 2008-5-9 23:25 Friday好久没更新了。
上个礼拜有一位智者走了,他就是柏杨。我知道柏杨还是在读了他的那套白话版的资治通鉴之后(虽然到现在还没看完)。不过柏杨最著名的书也许还是那本《丑陋的中国人》吧。
我对柏杨的大多数观点还是同意的,而且我更加举双手赞成的是:中国人的丑陋跟中国人的苦难是分不开的。如果要评一个,人类文明史中,幸福指数最低的民族,中华民族也许首当其冲。
本来想多说一点,后来想想还是算了。这牵扯到政治,不提也罢。
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我的C++笔记(七)
post by idnemo / 2008-4-22 21:03 Tuesday呃,好久没更新C++了,不过也快更新完了。说实话,我对于泛型编程(GP)也不是很了解,除了用STL之外,自己很少去写模板。模板类的用户,通常是应用程序员。也许对于写底层库的程序员来说,泛型编程才会经常接触吧。
实现自己的模板(template)
类模板成员函数的定义语法:
template <typename elemtype>
BinaryTree<elemtype>::BinaryTree(const BinaryTree&){}
//BinaryTree是类名,在前面加了BinaryTree<elemtype>::作用域后,后面的都不需要再加了
正确编译模板类的方法:
1、因为模板实例化需要看到模板的定义,而不仅仅是声明。所以模板类的定义全部放在头文件中。这种叫做包含编译模型(见C++PRIMER p543)。
当然,可以在头文件中的最后包含源文件,这样可使得定义和声明分开。不过工程中就不能添加这个.cpp了,因为这个.cpp编译通不过。其实就是在头文件的最后include进去就可以了。
2、分开头文件和源文件,在main中包含源文件
3、使用分别编译模型,export关键字目前VC不支持。 -
喷神james
post by idnemo / 2008-4-18 22:22 Friday喷神James最近在网络上很火,这个老美以喷游戏为主,辅助的再喷喷电影。
此君尤以喷一些烂游戏(直翻应该叫做屎游戏)最为擅长,每每喷到高潮,真是让我忍俊不禁。因为喷神让我觉得确实喷出了玩家的一些心声。
大学的时候,我也玩过不少烂游戏,虽然这些游戏烂得让我想吐,但是我同样强忍着恶心坚持着通关。为的啥?因为我想看看,这个破游戏到底能屎到什么程度。
不过,我到是觉得,作为一个游戏设计人员来说,玩一点烂游戏也是很有好处的。通常,这可以让你避免设计出一个烂游戏。
呃,that's it,今天好像没有什么内容。 广告一下:有中文字幕的喷神James系列可在FZ222下。
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检测内存泄露的工具:boundschecker
post by idnemo / 2008-4-11 20:40 Friday编程语言当中,C、C++、非托管状态下的C#都会产生内存泄露。说起来内存泄露也很简单:用了new或malloc,没有用delete或free释放,就会产生内存泄露。举个例子:
{
……
Object * XXX = new Object;
……
}
oops,内存泄露了。退出这个语句块后,无法再通过XXX指针访问它所指向的堆内存,而object对象所占用的内存就无法被释放了。(当然程序关闭后,OS是会负责回收的)
老虎也有打盹的时候,程序员总有YY的时候,工作当中可能一个杂念也许就会让你忘记delete。
如果程序越写越复杂,内存泄露越来越多,手工是很难找到内存泄露的,用VS的内存地址去查看也很费时。所以借助外部工具是个不错的选择,boundschecker就是一个用于检测内存泄露的软件。
具体的用法就不说了,软件中有附带说明文档。我自己的感觉是这个软件的检测,有点宁可错杀1000,不可放过1个的感觉。当然,有总比没有好,有这么个工具还是方便了许多。
最后吼一句,YD优化真是个苦活。
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森海塞尔的MX550和PX100
post by idnemo / 2008-4-4 15:01 Friday最近入手了PX100,花了260,这样森海适合听音乐的入门级耳塞和耳机总算是都有了。
虽然这两款都是音乐入门级的,但对我这样的音乐门外汉而言带来的无疑是两次震撼。换过耳机之后,再听以前已经感觉不好听的歌,都会有一些质的变化。其实那不是音乐破,而是听的东西太戳了。
MX550是一个适合听流行的耳塞,偏重高音,女声很赞,甚至能听得出性感的味道。而PX100则是一款低音极其震撼的耳机,适合听摇滚。这几天在听Avril和LP的一些老歌时,强劲的低音从耳机中奔涌而出,那些听腻了歌让我感觉像是第一次听一样。
从数值来讲,PX100失真度只有0.1%,肯定要强于MX550。但是MX550只有16欧姆的阻抗,所以对于推力小的MP3来说,更易推。
MX550和PX100都是比较适合PSP的,以PSP的硬件解码实力,300以下的耳机或耳塞足以。即便配再好的耳机,PSP也发挥不出威力。就好比将一辆法拉利放在菜地里跑一样。
最后再赞一下德国人的东西,再看看现在的国货,差距啊……
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用PSP完美阅读PDF书籍
post by idnemo / 2008-3-28 23:15 Friday连续几周贴了C++的东西,这周稍微缓一缓。写一篇PSP阅读PDF的心得。最近公司让我们开始学C#,甚爽,现在连上下班的时间也抱着PSP不放看《C#入门经典》。哈哈,总之现在的工作让我觉得非常开心,即便是偶尔的加班也会觉得非常有趣。
这篇东西是我自己在用PSP看PDF时,总结出来的一些经验,目前已经可以做到从网上下来的任何PDF都可以阅读。
转换软件用Adobe Acrobat 7.0以上,PSP阅读软件推荐Bookr。
首先说明的是,PSP是否可以读取,跟PDF文件的大小没有任何关系。根据PDF文件的两种情况:
1、普通的文字居多,黑白图的PDF,若无法读取,则尝试将其打印,将打印生成的PDF拷入记忆棒,此时就能读出。如果是图片居多的话,这一种方法基本不会改变PDF文档的大小。若是文字居多的话,会少量改变PDF的大小,但是绝不影响阅读。
2、彩色图片居多的PDF,若无法读取(一般是那些彩页无法读取),则尝试使用Acrobat的“高级”->PDF优化器。
图像一栏彩色图像可选择“平均像素采样至”-75-112-jpeg-中,这几个选项,保存后生成一个压缩后的PDF,拷入记忆棒。若还不能读图片,则继续将上述数值像素采样的75-112继续改小,jpeg的质量保持在中。因为PSP无法读取大容量的图像,改小即可。做优化的时候,如果文件很快生成,实际上就没有优化,拿到PSP上仍旧读不出。如果文件生成较慢,则真正做了优化。优化过的PDF文件有可能比源文件还大,但是如果确实做了优化,即便超过100M,PSP仍旧是能读的。另外,图片精度虽然有被压缩,但是实际上拿到PSP上感觉其实并不明显。
总结:
因为PDF格式字库问题而无法阅读的,使用方法1。
因为图片大而无法阅读的,使用方法2。 -
我的C++笔记(六)
post by idnemo / 2008-3-23 18:29 Sunday说到OOP的继承,让我想起了大学时代,老师教的C++是这样告诉我们的,类成员有3种属性,类的继承方式有3种属性,这样3X3继承而来的成员就有9种情况,要想法记住。当时我就在想,继承这东西怎么会这么混乱。看了一些老外写的C++书并结合工作时的实践,我渐渐明白了,原来丫的根本没那么复杂。
所谓继承,99%的情况下都是使用Public,因为Public继承代表了一种 is a kind of。余下的1%可能使用pivate继承,但是它代表的是根据某物实现出的关系,所以private继承可以用public继承+复合(就是类成员)来取代。至于protected继承,那是什么破玩意!
牢骚发完了,继续。
多态和动态绑定只有在使用指针和引用时才能发挥。使用虚函数实现动态绑定,静态成员函数无法被设为虚函数
protected可以被派生类取用,除此之外不能取用protected成员,就像private一样。
使用派生类时不需要刻意区分“继承而来的成员”和“自身定义的成员”,两者的使用完全透明。
类成员和类的关系:has-a,基类与继承类之间的关系is-a kind of,对象与类之间的关系is-a
所谓继承体系:即由最抽象的部分推演至最明确的部分。
纯虚函数,将虚函数赋值为0。函数纯虚函数的类叫抽象类。因为纯虚函数没有函数定义,所以它的接口不完整,因此抽象类无法产生对象。抽象类只能用于派生,而且只有当派生类为其纯虚函数提供明确的定义,它的派生类才能产生对象。
凡基类定义有虚函数,应该将其析构函数也定义为虚拟。对于抽象类的析构函数,不建议定义为纯虚拟的析构函数,只要提供一个空白定义的虚函数即可。 -
我的C++笔记(五)
post by idnemo / 2008-3-16 21:59 Sunday这篇小文开始进入C++的面向对象的编程。OOP三大特性是:封装、继承和多态。其实更精确的说法是:基于对象的编程风格:类的封装性。面向对象的编程风格:继承性和多态性。
声明类之后就可以使用类指针和作为虚参的数据类型。
public可在程序任何地方取用,private只能在成员函数或类友元中取用。如果类对象或其引用在成员函数(比如拷贝构造函数)中出现,同样可以取用private成员。但是在类外的类对象是不能取用private成员的。
类内定义的成员函数自动视为inline。inline函数必须在头文件中定义。
构造函数和析构函数
若在构造函数内动态分配内存之后,需在析构函数中释放。
通常,对象赋值时默认的拷贝构造函数即可使用。但是如果在构造函数中动态分配了内存,那么需自定义拷贝构造函数。并在拷贝构造函数中再次动态分配内存,并对这个新的副本赋值。
类名::类名(const 类名 &rhs)
关键字mutable(可变)const(不变).
在成员函数中标注const,就向编译器表明该成员函数不会更动类对象的内容。const和非const函数也可以用来作为重载函数之间的区别。
在成员变量上标注mutable,就向编译器表明该成员变量不会更改类对象的常数性,即const函数中可以对mutable变量的值进行变更。
this指针用来在成员函数中寻址其调用者(整个对象)。 -
我的C++笔记(四)
post by idnemo / 2008-3-7 22:26 Friday接着上次的STL,list和map同样是两种比较常用的容器。就像vector一样,很好很强大。
第三种容器deque也是连续内存存储元素,类似vector,但是它的前端和末端元素的插入和删除效率更高。STL的队列便是以deque实现的。定义:
list<string> slist;
或 list<int> ilist(1024) 1024个0值
或 list <string> slist(16,"fuck");16个"fuck"
或 int ia[3]={2,1,5};vector <int> fib(ia,ia+3);迭代赋值
或list <string> slist; list<string> slist2(slist);复制容器的元素
容器还有push_back(),pop_back()操作。list和deque还有push_front()和pop_front()操作。通用的容器插入函数insert(),删除函数为erase().
使用泛型算法前,#include <algorithm> -
maria talyor
post by idnemo / 2008-2-28 22:05 Thursdaymaria talyor的两张专辑陪我度过了两个礼拜的加班时光,她的声音让我一次次的在昏昏沉沉之中重新振作起来。我不怎么知道很多音乐术语,只知道声音很迷人,旋律很好听。“好的音乐是拿来分享的。”很多悦耳的声音却因为流行程度太低,听的人少之又少,岂不是很可惜。
前些日子在极品音乐论坛上看到的一个评分法,所以也按照这个标准评评分。我从大学开始就已经养成了为玩过的游戏和电影评分,算是为自己喜欢的留下一些记忆。现在音乐我也想这么做了。当然,这个评分很主观,不喜欢indie pop的就无视的吧。我是不喜欢太吵的音乐,所以目前独立流行和独立电音是听得最多的了,稍微重一点摇滚就让我想骂N了。
maria talyor :11:11
声音 10 旋律:10 演唱:10 乐器:9 歌词:7(同下) 封面 :8 推荐曲面:Song Beneath The Song 、Xanax 总分:9.0maria talyor :Lynn Teeter Flower
声音 10 旋律:9 演唱:10 乐器:9 歌词:8(只听懂了两首最喜欢的歌) 封面:9 推荐曲目:A Good Start、Smile And Wave 总分:9.2<Lynn Teeter Flower>的封面
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我的C++笔记(三)
post by idnemo / 2008-2-23 21:07 Saturday今天的C++笔记是关于STL的,主要是vector和map的内容,这也是目前用得最多的两种容器。
拥抱容器,抛弃数组吧。
stl由两部分组成:1、容器:包括vector,list,set,map。2、操作容器的泛型算法:find(),sort(),replace(),merge().
vector和list是序列式容器,一般做迭代操作。map和set是关联式容器,可以快速寻找容器中的值。
map是key-value组合,set仅有key。
泛型算法:这些对容器的操作和所要操作的元素类型无关,无论是int、float还是string,也独立于容器型别,无论是vector,list还是array。
泛型算法通过模板函数的技术,达成与操作对象的类型独立的目的。
数组作为实参或返回值时,只有第一个元素的地址被传递。array[2]形同*(array+2)
list容器类似数据结构中的线性链表。
迭代器的在迭代访问时的作用类似指针。 -
收购雅虎、次世代格式之争
post by idnemo / 2008-2-12 20:04 Tuesday最近IT业发生了一件大事,就是微软开始收购雅虎了。微软终于把“魔爪”伸向了互联网,就在雅虎的股价不振的时候。对于微软来说,这也是拯救其"Live"品牌的在线产品以及最终在网络市场取得成功的一个机会。
联系到CES前夕,华纳投靠BD阵营。而本身谣传微软要推出内置HD-DVD光驱的XBOX360,结果微软没出。微软对于HD-DVD的态度已越来越冷淡。在盖茨规划的下一个数字十年,内容几乎全是关于互联网的。因为在盖茨的眼里,光盘是没有前途的产品,网络才是未来高清节目的主要传播途径,无论是BD还是HD DVD获胜,在微软看来都没有什么太重要的商业前景。微软支持HD DVD完全是为了牵制索尼的PS3游戏机,因为搭载BD驱动器的PS3是微软XBOX 360游戏机的最有利的竞争者。索尼为了BD,导致PS3上市时间落后于XBOX 360一年的时间,并导致了超过40亿美元的亏损。
微软支持HD DVD就是在拖PS3的后腿,而XBOX360的作用已不仅仅停留在一个游戏机身上了,它是微软规划的娱乐设备终端。对于家庭娱乐来说,微软要将原先那种买光盘玩游戏看电影的方式,转而通过XBOX LIVE付费下载。如果将雅虎的娱乐和视频点播等业务整合到XBOX LIVE,无疑会对增加XBOX LIVE的用户起到更积极的作用。需知现在XBOX360卖出将近1800万台,而XBOX LIVE的用户只有1000万,这里面还有很大一部分增长空间。
我不敢说对于互联网来说,收购雅虎对普通网民来说是一件好事还是坏事(有人说微软又要搞垄断了)。但是对于我们公司来说,这绝对是一个好事情。灵禅是中国第一个做XBOX LIVE ARCADE游戏的。从心里上来讲,如果XBOX LIVE的用户越多,那么也许游戏的销量就会更好一点。而如果游戏的销量好一些,那么公司以后可能就会有更多的XBOX项目投入开发。那么,我就更有机会了。 -
我的C++笔记(二)
post by idnemo / 2008-2-9 19:51 Saturday转瞬之间已经过了农历的08年,进入鼠年之后就是我人生的第三个回合开始了。对很多人来说,人生的第三个回合应该是最灿烂的,最美丽的。要有所作为也差不多就在这个年龄。不过,我尚且不会把自己的目标规划到下一个12年的末端,大概3-4年之内要做些什么事情是有的。有目标还是好的,起码不会让自己迷失。
最近感觉在电驴上下歌越来越慢了。中国的网络环境已经趋向于共产主义,别没被政府强制扼杀,反倒被群众的不厚道行为给毁了。我现在自己也一直保持着2-3张专辑的共享,而且任何P2P软件都不限速。
这次的C++笔记是面向过程部分。
function objects,某种类实体对象,对函数调用运算符进行了重载,可使function objects被当成一般函数调用。标准库事先定义的function objects有6个算术运算,6个关系,3个逻辑运算。
欲使用function objects,需包含<functional>
function objects Adapters(配接器)对function objects进行修改,使其从二元运算变成一元,提高效率。
应用程序内存区域:堆(new,malloc)、栈(实参)、全局数据区(全局变量)
为了函数通信将对象至于全局作用域是冒险的,使用局部静态对象好过使用全局的。静态对象在局部作用域结束后仍然存在,所以可以返回一个局部静态对象的地址,若返回一个局部非静态对象的地址,则会引起一个警告。局部静态对象属于某个函数或作用域内。 -
我的c++笔记(一)
post by idnemo / 2008-1-31 23:03 Thursday前些日子发觉我应该写好很多东西才慢慢放到BLOG上来,而不是每个礼拜去定时更新一篇技术文。因为那样的话,总感觉写BLOG好像是每周被逼出来的一篇。可以保证的是,我已经写好了足够更新半年的BLOG文章,哈哈。
记得大学的时候,我的C++老师曾经说过记笔记的重要性和必要性。当时我还是不屑一顾。但是在工作之后,我才发觉学编程,笔记是如此的重要。因为现在已经无法再像以前在学校的时候,一天专门看一本书看个几个小时了。很可能由于工作的关系,一本书看了一半,等到再次拿起来时已经是一个礼拜之后的事情了。而简短的笔记,可以让我在十几分钟就将所学的东西迅速的复习一下。特别是对于我读过的一些PDF电子书而言,还有一个更大的好处就是随时可以ctrl+f进行查询。当然,纸质的书现在还停留在画画的阶段。
我现在一直还在看的有三样:c++,DX,ogre。
c++这个东西我不知道什么时候能到头,也许永远也学不完。C++一直在扩充,从最早的继承自C、面向对象,到现在的STL的广泛应用,即将大范围应用的泛型编程,还有代表着将来的Boost和TR1。反正是学一点是一点。
DX嘛,仍旧是PC平台的主流游戏API。
ogre这个是最近才开始看,是一个用于专门的3D渲染的引擎。因为开源,所以网上代码较多,交流的文章也较多,学起来不很费力,作为学习的第一个游戏引擎还是不错的。以后的BLOG就把这些学习的心得放上来吧,大概就是这三样东西。我已经抛弃了万恶的winsock,和网络编程彻底说byebye了。今天放上第一篇的是C++的。
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2M快多了。。。还有数学。。。
post by idnemo / 2008-1-26 10:25 Saturday怨念了1年的1M宽带终于到期了,换成2M后感觉爽多鸟。高清、无损下得刚刚的,电脑拿来看720P的,PSP看480P的和听APE。
虽然直到最近才看完去年的三部大片:加勒比海盗3、变形金刚、哈利波特,但是觉得挺值。后悔等不及看了DVD版的蜘蛛侠3,不过话说回来,蜘3的评价太低了,这是硬伤……
PSP的音质很不错,是非常的不错。国产的MP3质量太差,即便有着音质好的,也不敢用啊。国外的MP3基本都不支持APE和FLAC双无损格式,貌似这格式要授权费的。可能iphone出软件也可以支持,就像PSP一样。买了一个多月的MX550,终于煲得差不多了。其实,对于PSP来说,更易推的MX550比那名声在外的MX500更合适。
现在在项目中做界面只是暂时性的,项目代码总是从简单的开始熟悉。主管已经叫我开始看DX,准备做客户端游戏。
数学,数学,3D数学,有人说做3D得数学好。这话不假,但是数学TM那么宽泛,说的是哪个数学?
从我现在的接触来看,大部分是高中的解析几何,还有一些线性代数,至于高数可能在做高级特效,如水效果中用到。
最近同时在看ogre,那个著名的免费开源游戏引擎。我想看看能拿这个引擎做出一个什么东西来?
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啊,啊,啊……
post by idnemo / 2008-1-18 20:32 Friday在新公司工作了有1个多礼拜了,迅速融入项目之中。目前在做一个休闲游戏平台,就快出α版了,进度慢的开始加班了。我因为刚进项目组,还是以熟悉代码为主,兼带帮忙修改GUI,感觉在这里的每一天都很充实。过几天公司三年庆,正好赶上一起出去玩玩散散心。别的不说,在这里起码对新人有足够的信任和尊重。
啊,累鸟,歇会,歇会。BLOG我会记得常更新的哈。上一张图给各位养眼。 -
跳并快乐着!
post by idnemo / 2008-1-9 21:18 Wednesday黄健翔如是说。
当你觉得在一个环境中,没有任何发展、兴趣、前途、钱途、以及自己的时间,那么换个新的环境就真有必要了。选择灵禅也不是无的放矢,我一直想做XBLA(xbox live acrade),灵禅就是一家微软授权开发XBLA的游戏公司。虽然我的技术还很差,但是这起码是自己一直所期盼的一个发展方向。c++->c#,dx->xna,pc->xbox。
向着理想前进吧,young man。
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goodbye,my psp and see ya.
post by idnemo / 2007-12-31 19:58 Monday2007年的最后一天,PSP招人偷了。买了还不到2个月,偶的小P给我消灭了无数无聊的地铁时光,现在终于被贼窃去了。NND,光天化日之下,我正地铁里用小P听着歌,突然耳机就没声了。立刻看口袋,小P不翼而飞。再找那偷的人,已经混入人群中不见了踪影。立即去报警,那边也就登记了下,肯定是找不回来了。PSP又是走私的,更不可能还给你。我在警卫室也就呆了10分钟,又一个家伙跑进来说丢了手机,好似是N81,4000多。我心稍宽,还有比我更惨的。
生活中的事就是这样,有些痛苦的事不如你想象中那么痛苦,有些幸福的事不如你想象中的幸福。因为还有比你更痛苦的,也有比你更幸福的。所以我说要留住那些最好的回忆,然后珍惜现在所拥有的。
2007年的最后一天,招了这么一件倒霉事。哎,过了今天就是08了。08年还是本命年嘞,要好好工作,早日再买个PSP回来。没PSP上下班时还是比较痛苦的。总结偶的PSP,通了两个游戏,听了N张专辑,看了一本书,看了N个电影,N集美剧和N部AV。现在,她离我而去,已无法挽回,只能接受这个事情:so ,goodbye,my psp and see ya. -
古蒂:欧洲足坛最后的艺术家
post by idnemo / 2007-12-25 19:18 Tuesday上周有一场西班牙的国家德比:皇马VS巴萨。直播的时间太晚了,所以也没有看到,昨天晚上看完了录像。虽说皇马赢了,但这场比赛实在不很精彩。缺少古蒂的皇马,少了一份优雅和华丽。舒斯特尔在赛季前说古蒂是绝对主力,但是现在他食言了。古蒂的状态时好时坏,性格桀骜不驯,让舒斯特尔对他失去了信任和耐心。现在这场比赛取代古蒂的巴普又进了一球,也许古蒂要再出头就不知道什么时候了。
掐头去尾算起来,作为皇马球迷竟然已经有十年了。十年来,皇马的人换了N波,唯有两个人一直没有离开,就是古蒂和劳尔。劳尔虽说也经历过低潮期,但是这十年来基本上是皇马的主力前锋。古蒂就不同了,印象中的他一直是万年替补,从前锋的位置也踢到了前腰。因为比赛时间少,对他确实印象不深。特别是在齐达内到来之后,古蒂就成了齐达内的专职替补。可是他没有像莫伦特斯一样选择离开,而是一心一意做替补。没想到齐达内退役之后,一个全新的古蒂却诞生了。
古蒂继承了齐达内优雅的球风,他很懂得控制比赛节奏,喜欢控球,带球慢,传球以短传或直传为主。这是一个典型的古典前腰的特点。而自从鲁伊科斯塔淡出视线,齐达内退役之后,现在像古蒂这样的古典前腰,尚有里克尔梅一人。里克尔梅被称为现代足坛最后的艺术大师,不过他现在在南美,而且半年无球可踢。跟他比起来,古蒂的射门和任意球技术要差一些,这使得他无法成为决定比赛胜负的人。在这个唯数据论的年代,古蒂的命运也许仍不会是一片坦途,祝福他能尽快回到皇马的主力阵容。对我来说,现在能看到他的比赛,本身就是一种享受。 -
五大主机走势预测及购买建议
post by idnemo / 2007-12-17 19:08 Monday自从退出撰稿圈之后,好久没写这方面的评论了。一年又要过去了,就先总结一下这个自己最为关心的行业吧。
以下是根据我自己看到的一些数据,写的一篇预测。其中综合了一些市场分析师和著名游戏制作人的看法,当然现在看好wii的人更多,但是我本人还是跟少数一些人更看好360。NDS(含NDSL):全球突破4000万台,硬件销量将继续高歌猛进,软件销量趋缓。任天堂自己的游戏都出得差不多了,续作需等待一段时间。第三方游戏公司的软件销量仍旧一般。
PSP:全球突破2500台,PSP2000推出后,硬件销量会有一段时期的大幅增长,然后趋缓。软件销量将会增长,第三方游戏公司大作的持续刺激,对于sony和第三方都有利。
掌机胜利者:PSP和NDS,两个掌机的定位用户不同。NDS是全年龄,PSP则是核心玩家和时尚用户。所以,双赢的局面会一直存在下去。XBOX360:北美销量950万,全球销量1500万。PS3的渐渐成熟会吞食掉360的一部分市场份额。65nm芯片的主机推出将基本解决三红问题,360有望以微弱优势成为新一代家用主机的霸主。
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破解
post by idnemo / 2007-12-7 19:18 Friday前段时间给公司的一个NDS游戏开发写了一个工具。接触到了一些NDS游戏开发的东西,原来NDS还在使用256色的调色板,原来很多NDS游戏的开发仍旧在沿用着GBA的开发模式。所谓活用NDS的机能都是任天堂自己的人驾轻就熟,技术壁垒和封闭在游戏机游戏的开发中更甚。
我做的活是破解一个后缀名是.spr的图片文件格式,然后自己制作工具将多个.spr文件打包合并。这个文件格式是用于NDS游戏加载图片时需要的。而我,没有任何的参考文档,有的只是用UltraEdit去看这个文件的16进制组织格式(实际上,除了文本文件,其余文件都是二进制的组织格式,UE只不过是让文件显示成16进制而已)。如果曾经尝试过用UE打开一个JPG或者BMP文件,并去破解这个文件格式是怎么组织的时,你就会知道这是怎样的一个苦活累活了。当然,这两种文件的格式大概就是一些位图块并接而成,并不甚很难。而像.spr这种格式,它的里面有众多的偏移地址,有些偏移地址指向的是调色板,有些则指向的是位图块。更让人头疼的是,我的工作还必须判断哪几个字节是short、int还是long,它们代表什么含义。在合并两个文件时,我还必须人工去判断,合并之后数据会不会溢出。因为NDS必须最大限度的缩小容量以及最大限度的降低加载图片的时间,所以这个文件被组织的非常小,而且得便于程序的读取。
这个活让我更加切实地明白了,游戏机游戏的制作跟PC简直是天壤之别。对于32位机来说,应用程序最大有2G内存可以用。纹理用32位的真彩也已经非常普遍了。而且,微软还给你MSDN。可是像NDS还有千方百计省字节的,还有用256色调色板的,较少的帮助文档而且并不公开。 -
本本又坏了
post by idnemo / 2007-12-2 15:31 Sunday最近一段时间笔记本老蓝屏,恢复了系统也不顶。一开始怀疑是内存不兼容,可是用了大半年了,怎么现在才出现不兼容呢。所以就插单根内存试,发觉内存插在插槽1中不会蓝,但是插在插槽2上就老蓝。现在送去修了,修的说估计主板不顶了,要换,估计3、4天。偶就那个不爽啊,咋个华硕的哪个那么差捏。买了8个月,已经修过两次了。前次是白屏,这次是蓝屏。这样的质量,售后再好也吃不消啊。 -
那些转瞬即逝、擦肩而过的美
post by idnemo / 2007-11-23 21:09 Friday今天下班回家的时候,在南京西路碰到一个长得极像凯瑟琳·希尔的金发美女从身旁走过。她是如此的像,以致于我甚至产生了一种冲动想上前问她是不是凯瑟琳·希尔。仅仅就那么几秒钟的时间,理性战胜了冲动。我当时真的以为看到了凯瑟琳·希尔。南京路是上海最繁华的商业街,在我路过梅塞德斯、法拉利的销售部时,经常就能看见一些衣着光鲜的老外和中国人。为什么不能是呢?
可是回到家里,敲下这段文字时,却显得犹豫起来。回想起来,也有可能是看错了吧。毕竟金发碧眼的美女很多,就好像老外看中国人都长得一样,中国人看欧美人也长得差不多似的。我也google不到任何凯瑟琳·希尔和上海有任何联系的信息。
生活多数时候是那么无奈而苦闷,却偶然能遇见一些意想不到的美。当它们突然呈现眼前时,我真的希望时间永远的停留在那一刻。正如一部电影中所说:那些美被包裹在你的生活中,藏在你生命里的任何一秒。如果你连一分钟也无法停留,也许你就会错过它。凯瑟琳·希尔,主演过《一夜大肚》。
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TCP和UDP:妓女和嫖客的故事(二)
post by idnemo / 2007-11-19 21:37 MondayTCP和UDP是传输层中定义的两种传输协议。在网络编程中,第一个步骤就是为应用程序选择TCP还是UDP传输数据。
它们的区别简单说来就是:
TCP保证数据全部送到,不会丢失,但信息传输较慢。UDP不保证数据全部送到,但传输速度快。
回到上次的那个故事,嫖客完事之后付钱给妓女。于是妓女清点钞票,保证拿到了全额的服务费用。这,就是TCP。后来,妓女由于技巧高超,找她服务的嫖客越来越多,可以说是应接不暇。忙于接客的她头昏脑胀,无暇顾及每次是否都拿到了全部的费用,反正多赚一笔是一笔。等到她发觉钱收少了时,才再去找嫖客要。这,就是UDP。 -
select模型:妓女和嫖客的故事(一)
post by idnemo / 2007-11-12 21:05 Mondaywinsock API中的两个函数recv()和send()都是阻塞式的,这种通信效率是很低的。
举这么一个例子吧,从前有一个妓女和一个嫖客,这个嫖客呢每天都要逛窑子和那个妓女OOXX。所以那个妓女每天就在门口等待嫖客的到来,若嫖客没来,她也一直傻等在那里。即便有其他嫖客想来,妓女也不带理的。
这就是阻塞式的方式,阻塞式的意思就是函数若没有执行成功,则不返回。这是大多数函数的做法,但是对于通信中的recv和send来说,这种方法是十分低效的,因为这两个函数会使得整个线程都阻塞住,无法做其他事情。就好比那个傻等嫖客的妓女一样。
那么为什么通信程序要使用I/O模型?I/O模型就是应用程序提供一个缓冲区,在缓冲区进行收发数据。如果函数recv和send没有执行成功,则函数立即返回,线程可以先做其他的事情。等下次有数据要收或要发时,再执行函数。这样的函数就是非阻塞式的。
也就是说,当那个妓女看到嫖客没有来时,她可以采取一些行动,来增加她的接客效率。这,就是I/O模型。微软为了提高妓女的接客效率,一共提供了5种I/O模型。附件下载:
comSocketLib.rar 2.13MB -
本周高挂免战牌
post by idnemo / 2007-11-9 23:43 Friday今天晚上和几个在上海的大学同学聚了一次。
明后两天要加班做一个检测游戏客户端发送数据的工具。等这个工具做完了,我就把做这个工具时,自己写的一个通信库开源放在blog上。
这一周的网络编程暂停,有时间补上。 -
网络编程第一步
post by idnemo / 2007-11-2 20:59 Friday网络编程对于初学者来说,确实是很头疼的,主要是相关的资料和书籍相比3D编程来说要少很多。
对于windows下的网络开发来说,MSDN永远是首要的参考资料。至于书籍,只有一本《windows网络编程技术》算是权威书籍,其余多为烂书,特别是国人写的服务器端编程的书籍更是烂到极点。比如《VisualC++ 网络游戏建模与实现》中的socket编程部分则是直接从《windows网络编程技术》里摘抄内容和代码,换个名字就成了作者,实在是让人恶心到极点。
《windows网络编程技术》这本书已经绝版,但是网上可以下载得到PDF版的。google一下不难找到,好像CSDN也有。因为PDF格式较大不好上传,所以这里就只传这本书的代码了。学编程,最快的办法就是看好的代码。附件下载:
windows网络编程技术.rar 1.24MB -
做一名游戏程序员,你准备好了吗?
post by idnemo / 2007-10-26 22:23 Friday我进游戏公司的经历出奇的顺利。没有别人介绍,自己投简历,第一次面试,东星就将我招了进去。而且效率出奇的高,面试完20分钟后就通知我第二天上班。现在想来,一年多的游戏编程路,能这么顺利的找到工作,还是有些心得的,这里就想开始说说这个吧:如何成为一名游戏程序员。
网上可以找到无数成为为新手所写的成为游戏程序员所必须要的技能、所需要读的书之类的。我基本也是照样这样的路子走过来的,选择一门语言(C++)->选择平台(win32)->选择图形SDK(DX)。这是做电脑游戏的一条最普通的道路,如果你想做手机游戏就选Java。附件下载:
足球.part2.rar 1.06MB -
恩,新的BLOG内容
post by idnemo / 2007-10-26 22:18 FridayBLOG写了一段时间了,说的大多是自己乱七八糟的一些事。可能除了朋友和同学会偶尔光顾一下,估计也不太会有人看。所以从今天开始,打算写一些对别人有用的东西。我会系统的将自己每周、每个月所学以及编程的心得写出来发在BLOG上。1,也许可以增加点击量。2,也是对自己所学的一种复习。3,BLOG是大学同学的一番心血,既然开了,我就得好好写一写。
进东星已经快3个月,试用期一过可能就要进入公司的刚刚开始的神秘项目中了。公司因为是做游戏代工的,有些项目的计划是必须保密的,我不会过多涉及项目中的事,所以以后BLOG的内容以游戏编程方面为主。今天是第一次,所以就写写自己是怎么进公司的吧。附件中是大学里做的demo,第一个分包。
附件下载:
足球.part1.rar 1.43MB -
夜,真相
post by idnemo / 2007-10-19 20:19 Friday今天下班回来的路上抬头看了一阵天空,上海的夜空是如此的单调,除了月亮只能看见最亮的金星。记得以前在云大的时候,时不时还会拿望远镜看看星空。学校虽然是在昆明市区,天晴的时候整个大熊星座还是清晰可见。上海这些年虽说绿化搞得还可以,但是环境的污染不是喝个血瓶就能回复的。
想起前些天看过的一个电影,美国前副总统戈尔主演的纪录片《难以忽视的真相》,主要说的就是现在全球二氧化碳排放量的上升,导致全球变暖,气候异常,以及冰川融化带来的海平面升高。里面提到了如果二氧化碳的增加量以现在这个速度递增,那么50年后全球有很大一部地区都将被海水淹没,这些地区中就包括上海、北京这些海拔较低的城市。我觉得这个事实应该不会假,不过我相信人都是被逼出来的,或者说人类都是被逼出来的,解决办法也迟早会有。至于我,每天座地铁,再环保不过的交通工具了,所以觉得自己已经够环保了。万一哪天人类真被大自然给灭了,反正也不是我的错。而且我本人对车没什么兴趣。 -
《美国美人》、《搏击俱乐部》
post by idnemo / 2007-10-12 20:44 Friday开BLOG有段时间了,居然没有说过电影。实际上,游戏对于我来说既是娱乐,也是工作。而电影对我的影响,除了娱乐之外,还影响着我的人生观。大学时期不咋个爱学习,所以感觉自己也是看了很多很多电影的。一开始也不会选择看什么电影,所以也看了不少烂电影,看完了直叫人想骂娘。后来知道有个叫imdb的评分系统,是看完这个电影的人去投的票,至少都有几万的票,所以显得客观一点。IMDB评分在7分以上的电影基本上就算是优秀的电影了,8分以上可谓是经典,9分以上只有3部。
在我所看过的电影中,对我的人生产生最大影响的两部电影是:《美国美人》和《搏击俱乐部》。
《美国美人》:美是一种触动。当你回忆起以前发生的一切,当那些生活中美的回忆像雨滴一样落在你的身上时,也许你就会对自己的生命充满了感激,即便它愚蠢而渺小。
《搏击俱乐部》:若能一切随他去,便是世间自在人。原话是Loseing all hope was freedom。束缚你的永远是你自己。 -
光环3首周销量额3亿美金
post by idnemo / 2007-10-5 20:39 Friday微软官方今天宣布,前不久刚刚发售的X360平台FPS游戏《光环3(Halo 3)》再创辉煌战绩,上市后第一周的销售额达到了令人瞠目的3亿美元。此外,根据来自零售渠道的统计信息,《光环3》上市后X360主机的销量也迅速提升,比之前几周的平均成绩提高了一倍。
微软总裁比尔·盖茨在接受媒体采访时称《光环3》为一种空前的文化热潮,“《光环3》的发售不仅对X360,对电视游戏产业来说也是一座具有重要意义的里程碑。它代表着我们对未来互动娱乐产业的理念——汇集全世界最伟大的创造性思维打造全新次世代的互动娱乐体验。”
对比一下今夏的电影,《蜘蛛侠3》首周1.49亿美金票房,《变形金刚》首周1.52亿,《光环3》已经超过了所有的电影大作。3亿美金的销售额,意味着《光环3》在一周内就卖出了500万套。盖茨的话也验证了,电视游戏正在成为将来社会人们的主流娱乐方式之一。
关于X360,最近还有几个事情。一个是装载65nm芯片(原先是90nm)的X360随同《光环》限定版主机发售,这意味360以后的散热问题不再会困扰微软,三红问题的发生率肯定会急遽降低。第二个是SCEA的平井一夫号称PS3的机能比360强很多,而任天堂北美的老大雷吉说,《halo3》只有个射击游戏加多人对战,没什么新意。哎,看光环热卖把这两位急的。第三个事,据传《光环》制作商Bungie和微软关系破裂要分手,这让我想起了以前的迪斯尼和皮克斯。
总之,游戏业要有点有趣的新闻才更有意思哪。
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靠,wii
post by idnemo / 2007-9-29 16:48 Saturday本来想在十一的时候买台wii的,不过看了一下导购感觉暂时还是不买了。最主要的原因还是现在wii的破解
并不完美。我通常在没有中文版的情况下,会选择玩美版的游戏,因为至少能看得懂一点。但是现在日版的
wii改机后玩美版游戏会变砖实在是有够吓人的。美版机器又太贵,将近贵了1000,而且不好买。想想还是算了,要么等港版或行货,至少也得等直读芯片完美了再说。
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I/O模型
post by idnemo / 2007-9-27 20:58 Thursday将近两个礼拜的时间一直在练习使用I/O模型,I/O模型是在Windows平台上构建服务器应用必须的选择。一共有5种:选择(Select)、异步选择(WSAAsyncSelect)、事件选择(WSAEventSelect)、重叠I/O(Overlapped I/O)和完成端口(Completion Port)五种I/O模型。到今天为止,写完了前四个。这五种模型适用于不同的情况,效率各不相同。也就是说,都得学会以备不时之需。说实话,网络编程的学习最郁闷和困难的恐怕就是这个效率和安全。先不说安全了,效率是第一个坎。因为在你自己的学习过程中是很难把握这个的,自己的程序都是在本地调试,看不出效率会有多少提高。如果是3D编程,你的特效做出来了马上就能看见,是十分有成就感的。网络编程相对来说,就会显得枯燥的多,面对的除了套接字就是检错,改BUG也成为了家常便饭。希望以后也能练成视BUG为草芥的功力。
上一张图,Raven的LOGO,觉得很酷,做过Quake4的游戏工作室。 -
Metric的down
post by idnemo / 2007-9-20 20:01 Thursday昨天在极品音乐论坛上听到了一首极其好听的歌:Metric乐队的too little too late。就想着下张专题听听,虽然这个独立乐队出了几张专辑,但是没想到电驴上也只有一张专辑可以下载,专辑叫grow up and blow away。听了之后发觉格外喜欢,其中的grow up and blow away,the twist,soft rock star,down四首歌特别好听。
上班之后最主要的娱乐和放松仅剩下听音乐,不过主流的音乐听多了,反而会觉得越来越倒胃口。独立音乐经常能带给我不少惊喜,所以也不知道什么时候开始自己听的歌已经越来越偏…… -
OK,GO!
post by idnemo / 2007-9-17 20:02 Monday周一本来可以说是我一周最痛苦的一天了,不过今天心情却格外好。因为终于将原来的多线程程序用select模型做出来了。从同步到异步,从阻塞到非阻塞是网络编程至关重要的一步。学习网络编程的三步:连接、效率和安全。我现在终于走出了第二步。老大说,连接很简单,API一用就连上了。但是要做到高效就开始有点费心思了,最后的一步安全是最难的,因为很多因素都是很难预料的。
貌似这个根标题不相干,OK,GO!上图就明白了:
OK GO是一个乐队的名字,目前只出过两张专辑《OK!GO》和《OH!NO》。两张AMG的评分都是4星半,曲风是比较轻快的摇滚。至于好不好听,下了就知道了。这两张专辑将会陪我度过余下的一周上班时间,哈……
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任天堂,索尼还有微软
post by idnemo / 2007-9-16 14:22 Sunday最近想买个wii了,当然作为一个开发者和玩家来讲,我一直对任天堂没有什么好感。买wii只是为了能偶尔锻炼下自己越发孱弱的身体。
其实作为一个游戏开发者,可能没有人喜欢任天堂,除了任天堂自己的员工。只顾着赚自己的钱,缩小第三方开发商的生存空间。基本上任天堂的游戏机,销量前10的游戏多数是任天堂自己出的。作为一名玩家,在我最喜欢的几个游戏当中,没有一个是任天堂的。马里奥幼稚,银河战士不爽,赛尔达无趣。18岁以后还说自己喜欢马里奥的不是弱智就是弱齿。BTW:我目前最喜欢的四个游戏是火暴狂飙(EA的Criterion),英雄无敌(3DO的NWC,育碧的第五代不算),战神(SCEA),杀手7(CAPCOM)
骂完N社之后,开始正经说说索尼和微软。
索尼一直和第三方保持着很好的合作关系。没有索尼,现在的游戏产业绝不会以这么快的速度在发展。12年前索尼在游戏业的异军突起,为大量第三方软件商的迅猛发展做出了巨大的贡献。可对于独立游戏,索尼给的机会并不多。菲尔·哈里森说过,在不久的将来,索尼可能将把PS3的游戏开发向更多的独立游戏开发者开放。但是将来是多久呢?
当然,自从微软正式进军游戏业以来,我一直期待微软能带给游戏开发者更多的变化。给独立游戏人更多的机会。现在微软也正在这么做。Windows平台一直是一个开放的平台,微软提供了免费的DirectX。实际上,独立游戏在windows上卖得一般不是游戏质量的原因,而是平台的原因。更多的玩家喜欢一种悠闲的购买和玩游戏的方式。
相比来说,家用机在这个方面的优势十分明显。而现在只有微软在给独立游戏制造更多的机会。微软新的开发平台XNA,只要交几百美元的授权金就可以给PC和xbox360开发游戏。独立游戏人可以将自己的游戏发布在XBOX LIVE Arcade供玩家下载。下载费用一般在5-15美金左右。对于独立游戏开发商来说,引擎最好的选择当然是Torque。现在Torque也要出针对XNA的引擎了,估计授权金也不贵(原先针对DirectX的引擎也只有100美金)。最近微软又宣布了开发者可以使用360的硬盘,这又是一个对开发者来说绝好的消息。具体的我暂时还不了解,但可以预见的是,这个授权将会大大降低编程的难度,因为这意味着程序员不仅仅只能使用XBOX360的512M内存,还可以使用硬盘创建虚拟缓存。
Every Game Developers Love MicroSoft!
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关于网络编程
post by idnemo / 2007-9-14 21:47 Friday因为公司需要,最近在学游戏服务器端编程。靠,刚打了半个小时的字,全没了,现在没心情写了……
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新开BLOG
post by idnemo / 2007-9-12 11:46 Wednesday吓吓,同学做的BLOG……











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